User avatar
Tarokaja
Colonel
Posts: 339
Joined: Thu Jun 01, 2006 5:33 pm

Mouvement stratégique

Mon Feb 04, 2008 10:06 am

Merci à Pocus pour les améliorations du dernier patch. L’énigme des zones de rivière à 0% de loyauté est enfin résolue. Je viens de finir une campagne et je me permets de vous faire part de mes réflexions sur le mouvement.

Un effet pervers des règles d’activation des généraux est que parfois, on préfère les laisser moisir dans une garnison plutôt que de les placer à la tête d’unité en mouvement (par exemple Frémont, Halleck, etc). Bien sûr on subit ainsi un malus de commandement, mais on évite ainsi d’avoir des unités ralenties et incapables de passer en offensif, ou même susceptibles de changer de statut à tout bout de champ. C’est particulièrement vrai en 61 et à l’ouest du Mississipi, où, vu la modestie des forces engagées et l’étendue de la zone à contrôler, il vaut mieux souvent avoir des unités sans chef pour se déplacer rapidement et tenir le territoire, plutôt que de mauvais généraux à leur tête qui deviennent de vrais boulets. Mais il est quand même bizarre que des unités mises ensemble sans général pour les diriger, puissent passer en offensif sans problème, alors même que leur donner un général avec une initiative de 1 ou 2 réduit considérablement cette capacité.

Je souhaiterais donc qu’on redonne un peu plus d’intérêt au commandement par les généraux même quand ils ne sont pas bons : autrement dit, une force commandée, même par le pire général de l’union, jouira quand même d’avantages substantiels par rapport à une force non commandée. Cela inciterait aussi à utiliser tous les généraux disponibles, au lieu de les laisser lanterner à Washington, par manque de divisions à construire. Mon idée serait que les unités terrestres sans commandement (sauf partisans et tout type de cavalerie) souffrent d’un gros malus en déplacement, par exemple une réduction de moitié ou plus : ceci refléterait l’incapacité pour les commandants de ces régiments ou brigade de prendre des initiatives d’envergure, sauf pour la cavalerie et les bandes de partisans qui ne seraient pas soumises à ces limitations.

Mais alors, me direz-vous, comment acheminer les renforts depuis leur lieu de création jusqu’au front ? Je pense à une capacité de mouvement spéciale pour les unités terrestres appelée « mouvement stratégique », et qui leur permettrait de se déplacer à pleine capacité de mouvement et sans généraux, sous certaines conditions :

1/ Les unités peuvent se déplacer par transport stratégique à pied, par rail ou par points de transport fluvial. Les points de transport fluvial ne pourraient être utilisés que pour le déplacement stratégique. Dans mon idée, ces points représentent des unités civiles mobilisées par l’armée pour ces déplacements de routine, mais leurs capacités dans le jeu n’incitent guère à construire des unités de transport fluvial, trop coûteuses pour un avantage mince (même si elles sont apparemment plus rapides que les points de transport fluvial).

2/ Les unités en transport stratégique terrestre ne peuvent se déplacer que d’une zone sous contrôle militaire à une autre zone sous contrôle militaire : elles ne peuvent pénétrer sous cette forme en territoire ennemi. Pour le transport fluvial, l’embarquement et le débarquement ne peut s’effectuer que dans une zone sous contrôle. Pour débarquer dans une zone ennemie, il faudra utiliser les unités de transport fluvial. Le mouvement stratégique fluvial est aussi bloqué par les forts ennemis : il doit donc s’arrêter avant.

3/ Une unité en mouvement stratégique est toujours en posture passive pendant son mouvement. Elle souffre de malus supplémentaires au combat si elle est attaquée, ce qui la rend plus vulnérable aux embuscades par exemple.

4/ Une unité en mouvement stratégique doit interrompre son mouvement si une unité ennemie est repérée dans la zone qu’elle traverse (même s’il s’agit d’une zone amie, et même si cette unité ne l’attaque pas). Cela permettrait aux unités de partisans ou à la cavalerie de perturber encore davantage les lignes de communication de l’adversaire.

5/ Une unité en mouvement stratégique se met automatiquement en position défensive à la fin de son mouvement, que celle-ci soit volontaire, où qu’elle résulte d’une interruption.

6/ Une unité en mouvement stratégique ne peut utiliser la marche forcée.

Pour récapituler l’adjonction d’une « capacité de mouvement stratégique » aux unités terrestres redonnerait de l’intérêt aux leaders, même les plus mauvais, pour les opérations offensives, permettrait de mieux refléter la guerre d’embuscade et de partisans, et redonnerait plus de sens à la construction d’unités de transport fluvial, par rapport aux points de transport fluvial.

Autre remarques sur le mouvement :

Les unités indiennes des deux camps devraient voir leur rayon d’action limité à l’ouest du Mississipi (grande région), ce qui refléterait mieux les contraintes historiques.

Les ironclads et autres unités navales ou fluviales bloquées dans leur port par le set-up devraient être débloquées non pas quand elles sont attaquées, mais dès qu’une unité ennemie est repérée dans un des points de sortie de ce port.

Enfin, une dernière requête : pourrait-on recruter des unités de chariots en Californie ? Ils seraient bien utiles pour des opérations en Arizona.

Promizoulin !

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Mon Feb 04, 2008 11:03 am

On envisage de mitonner une règle qui permettra d'éviter que les commandants d'armées peu interessants soient relégués...

Pour le mvt strat, ca demande trop de choses en l'instant, c'est par contre une bonne piste pour VGN... Pour AACW on a malheureusement zéro temps à consacrer au nouveau code désormais, sauf bug bien sur, et le reste peut etre fait par des moddeurs, puis validé par le coordinateur AACW, Gray_Lensman, puis intégré officiellement.

Désolé de ne pouvoir créer le jeu parfait (ce qui est impossible!) il nous faut avançer sur nos nouveaux projets :)
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

Eoghammer
Sergeant
Posts: 81
Joined: Tue Jan 01, 2008 8:37 pm
Location: Lyon in France

Tue Feb 05, 2008 6:54 am

pendant qu'on parle de mouvement strategique, il me semble n'avoir jamais réussi à redéployer un général (par le redéploiement) directement dans un fort (comme celui en face de Norfolk ou celui pas loin de Mobile).
Je suis forcé de les déplacer par mer et rail depuis Washington.

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Tue Feb 05, 2008 9:06 am

Il faut arriver à cibler la région du fort et pas la structure... un peu difficile en effet!
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

User avatar
Tarokaja
Colonel
Posts: 339
Joined: Thu Jun 01, 2006 5:33 pm

Tue Feb 05, 2008 9:16 am

Pocus wrote:Désolé de ne pouvoir créer le jeu parfait (ce qui est impossible!) il nous faut avançer sur nos nouveaux projets :)


Dommage :p leure: Alors peut-être dans quelques années pour la version AACW Gold "Perfect version" qui comprendra :

- Une carte plus étendue vers l'ouest, avec Arizona, Nouveau-Mexique et ouest-Texas !

- Un écran "renseignement" donnant des informations (parfois erronées) sur les créations d'unités ou d'armées ennemi, l'état de ses forces, les garnisons à l'intérieur de ses états, les promotions de ses généraux, etc !

- Un rapport détaillé de bataille, permettant enfin de lire clairement ses différentes phases !

- Un système de jeu en ligne simple et rapide, pour des parties en instantané !

- La possibilité de nommer soit-même ses forces, divisions, corps ou armées !

- Un système d'usure du mouvement fluvial et de contrôle des voies d'eau plus réaliste !

- Des conditions de victoire et des objectifs stratégiques révisés, incitant les joueurs à se montrer plus offensifs au début de la guerre, avec le réel espoir d'une victoire éclair (Molkte l'a bien fait, pourquoi pas Lee ou McLelan. Euh... Non. Pas Little Mac)

- Une martiale, exposant les généraux à être retiré du jeu après des batailles perdues (même s'ils ont un bon potentiel), ou sur décision présidentielle (mais avec les risques politiques afférents), et la possibilité de sortir les généraux limogés du trou pour les remettre sur le champs de bataille (avec les risques politiques afférents aussi).

- Une nouvelle capacité de mouvement stratégique !

- Et bien d'autres choses encore ...

Tout ça pour la modique somme de ... Gageons qu'avec toutes ces améliorations, vous convaincrez tout les mordus d'AACW d'acheter la nouvelle version :niark:

Promizoulin!

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Tue Feb 05, 2008 9:40 am

huhu, je garde la liste sous le coude :)
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

User avatar
jmlo
Colonel
Posts: 324
Joined: Thu Nov 10, 2005 12:54 pm
Location: France, VdM

Tue Feb 05, 2008 10:00 am

Pocus wrote:On envisage de mitonner une règle qui permettra d'éviter que les commandants d'armées peu interessants soient relégués...


Pourquoi pas une règle pour rendre inactive toute pile d'unités non commandé ?
Reste à avoir bon coeur et ne s'étonner de rien (Henri II)

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Tue Feb 05, 2008 10:10 am

On n'a jamais voulu de jeux où seuls les leaders peuvent déplacer les troupes, ca impacte beaucoup sur le design, oblige à créer encore plus de chefs, et pose des soucis comme: comment les renforts peuvent arriver au front sans leaders, comment simuler les micro engagements, les partisans, etc.
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

ANTONYO
Major
Posts: 235
Joined: Thu Apr 12, 2007 4:53 pm

Tue Feb 05, 2008 10:36 am

Pourquoi pas une règle qui pénalise à l'unité qui est séparée de sa formation supérieure pendant le tour qui est séparé?, en simulant le fait que doit s'adapter à sa nouvelle situation.

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Tue Feb 05, 2008 10:50 am

Ca on veut le faire, au sein d'une nouvelle règle optionnelle introduisant plus de contraintes sur le commandement (reléguation d'un commandant d'armée inclue)
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

ANTONYO
Major
Posts: 235
Joined: Thu Apr 12, 2007 4:53 pm

Tue Feb 05, 2008 12:11 pm

Quand sera mise en oeuvre cette règle :hat:

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Tue Feb 05, 2008 12:49 pm

quelques semaines, cela dépendra des autres priorités ;)
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

ANTONYO
Major
Posts: 235
Joined: Thu Apr 12, 2007 4:53 pm

Tue Feb 05, 2008 1:12 pm

Merci beaucoup :coeurs: :coeurs:

User avatar
Custer
Private
Posts: 38
Joined: Wed Jan 16, 2008 7:24 pm

Tue Feb 05, 2008 7:08 pm

Malgré que je trouve AACW déja excellent, en ce qui concerne les rapports de batailles, ca pourrait être sympa et surtout utile de voir les pertes infligées par telles ou telles unités. Maintenant je ne sais pas si c'est possible, je ne comprend pas comment vous obtenez le résultats des batailles.

User avatar
Asa
Posts: 134
Joined: Thu Apr 05, 2007 7:38 am

Tue Feb 12, 2008 5:28 pm

Custer wrote:Maintenant je ne sais pas si c'est possible, je ne comprend pas comment vous obtenez le résultats des batailles.

Je vais tenter de résumer ça. :)

Grossièrement, une bataille se déroule en plusieurs rounds sur une journée. A chaque round intervient une phase de tirs ou un combat en mêlée, selon la distance entre les unités... et ce jusqu'à la retraite ou la déroute de l'un des camps (voire un match nul au terme d'un tour de jeu complet, ce qui est rare).

Le nombre d'unités concernées par un round de combat dépend du terrain (plus difficile de faire manoeuvrer un grand nombre d'unités en terrain accidenté, par exemple). La distance de combat initiale dépend ensuite du terrain, de la météo et de la portée des unités. Cette distance décroît ensuite à chaque round jusqu'au corps à corps. A chaque journée, on repart à la distance de combat initiale.

Tant que la distance est supérieure à zéro, on procède à un échange de tirs pour le round en cours. La Force, dont les éléments ont la plus grande initiative, tire en premier puis les survivants adverses répliquent. Les premiers utilisent leur valeur de feu offensif, les seconds de feu défensif. Mais à cela s'ajoutent de nombreux facteurs (discipline, expérience, force, valeurs du général, capacités spéciales, protections de la cible, météo, bonus ou pénalités de commandement, pénalités de non-ravitaillement, type de terrain, pénalités de traversée de rivière ou de débarquement amphibie, présence de chariots de ravitaillement, attitudes offensive/défensive, pénalité de marche forcée).
De ce qu'il en résulte, l'élément ayant fait feu touche ou non les unités ennemies et, selon sa cadence de tirs, il peut faire feu plusieurs fois au cours du round.

Une touche d'infanterie ou de cavalerie coûte à l'ennemi la perte d'un point de force, de deux points si touché par de l'artillerie, de trois points si touché par de l'artillerie lourde. Un élément qui perd son dernier points de force est détruit.

Quand la distance de tir tombe à zéro, on passe au combat en mêlée (qui ne concerne pas les éléments de soutien et l'artillerie). Là, le combat est résolu simultanément et les éléments utilisent leur valeur d'assaut. Une touche en mêlée induit la perte d'un point de force.

Dans ton rapport de bataille, les petites figurines rouges représentent chacune la perte de dix points de force et les chiffres situés à côté (au centre du rapport) t'indiquent le nombre total d'éléments perdus. Ainsi tu peux savoir combien tu as perdu d'éléments lors de la phase de tirs et lors de la mêlée.

User avatar
Custer
Private
Posts: 38
Joined: Wed Jan 16, 2008 7:24 pm

Sat Feb 16, 2008 11:09 am

Merci pour l'explication, mais donc, impossible de savoir qui à tiré sur qui en détails, impossible de savoir combien de pertes à infligée mon artillerie par exemple, puisque le rapport de bataille est un résultat général.

tyrex
Colonel
Posts: 382
Joined: Wed Sep 19, 2007 5:32 am

Wed Feb 20, 2008 12:06 pm

Je trouve normal que l'on ne sache pas les pertes causés par tel ou tel armes. Je doute que les generaux de l'epoque sachent toute ces informations.

User avatar
Custer
Private
Posts: 38
Joined: Wed Jan 16, 2008 7:24 pm

Wed Feb 20, 2008 11:50 pm

tyrex wrote:Je trouve normal que l'on ne sache pas les pertes causés par tel ou tel armes. Je doute que les generaux de l'epoque sachent toute ces informations.


Oui,

Mais à l'époque c'était surement intéressant de connaître la valeur de nos effectifs, est-ce que grossir ses divisions avec de l'artillerie, ça porte vraiment ses fruits. Par phase de tirs, je veux savoir approximativement si mon artillerie fait de réelles dégâts ou si finalement c'est mon infanterie qui à fait tout le boulot. ( je sais que l'artillerie fait surement pas mal de casse, mais j'ai aucune idée du pourcentage de pertes elle occasionne). Mais bon là seul le programmeur peut me répondre. Ca me donnerait une idée.. " tiens tiens mes artilleurs ont fait environ 1500 tués.." .

tyrex
Colonel
Posts: 382
Joined: Wed Sep 19, 2007 5:32 am

Thu Feb 21, 2008 11:11 am

Pour ce que je connais des degats de l'artillerie de l'époque, il semble bien qu'elle n'etait pas tres tres efficace.
D'autres jeux sur la guerre de Secession comme Take Command montrent que cet arme souffre d'un manque d'innovation face aux fusils rayés. Elle s'averera donc peu efficace durant tout le conflit.
Champs de Bataille avait fait une tres bonne serie d'articles sur l'emploi des trois armes durant la guerre de Secession. A lire absolument.

User avatar
Pocus
Posts: 25673
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Thu Feb 21, 2008 11:52 am

C'est une demande qui revient, et elle est nécessaire. On a souvent besoin de vérifier que la mécanique du combat est bien celle que l'on connait... Ce qui est prévu (mais pas avant plusieurs mois) est de rajouter une vue alternative au rapport de combat (on bascule de l'un à l'autre) qui serait ce que j'appel 'un log iconifiés', à savoir la liste des actions, les modificateurs, avec des petites icones colorées indiquant tout ce qui se passe.

Si vous connaissez World at War, ca serait un peu (un peu) dans l'esprit de leur rapport de combat. Une action, les 2 protagonistes, les modificateurs.
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

Return to “Quartier Général AACW”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests