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Pocus
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---> AACW mise à jour 1.04 <---

Tue Jun 12, 2007 4:12 pm

Chers joueurs,

Le correctif 1.04 est officiellement en ligne. Merci à tous pour vos contributions, vous nous avez grandement aider à améliorer le patch en version 'beta'.

http://ageoddl.telechargement.fr/latest/AACW_Patch.zip

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AGEod's American Civil War Update 1.04 Lisezmoi
mardi 12 juin 2007
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Ce patch contient toutes les modifications, depuis le début.
Vous pouvez continuer une partie sauvegardée créée avant le patch. La plupart des données seront valables, mais pas toutes.


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Bugs éliminés
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Corrigé: des unités ne sont pas éliminées (partisans et milices) si elles contiennent un leader (partisan Quantrill + 1 par exemple)
Corrigé: un corps chargé dans une flotte revient à un statut indépendant
Corrigé: les unités assiégées ne peuvent pas détruire des rails de la région dans laquelle elles se trouvent
Corrigé: bombarder une unité la débloque
Corrigé: le port de Norfolk ne peut être sous blocus (erreur de calcul dans l'algorithme de blocus)
Corrigé: certaines brigades ne se divisaient pas correctement lorsqu'elles avaient un leader
Corrigé: Un problème dans l'entraînement des troupes.
Corrigé: Noms de navires dupliqués.

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IA
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Le temps de gestion de l'IA a été réduit de 40% !

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Ajouts et améliorations de l'interface utilisateur
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L'image de marais gelés n'apparaissait pas.
Une milice qui est améliorée en unité régulière utilise la bonne image.
Les divisions mémorisent dorénavant quelle brigade avait quels régiments.
Le bombardement montre à présent le nombre réels des pertes infligées à l'adversaire, et non pas le nombre de base.

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Gameplay, nouvelles règles et modifications
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Les éléments d'une unité perdent dorénavant 2 points de cohésion lorsqu'elles tirent, au lieu de 1 (les unités sont donc plus rapidement fatiguées)
L'évaluation de la voie de retraite est amélioré, grâce au fait qu'elle prend en compte le contrôle militaire et la présence de structures amies (sera encore amélioré)
Les chefs blessés perdent entre 1 et 6 tours pour récupérer, et pas seulement un (ils sont bloqués, pour représenter le fait qu'ils sont en convalescence)
Les unités à l'intérieur de structures regagnent toujours de la cohésion comme si elles étaient en posture passive.

Nouveau choix d'options pour la Règle des Interventions Différées (fenêtre Options|Gameplay), vous pouvez à présent fixer votre choix entre 'pas de délai' et 'long delai'. Un long délai signifie que deux forces qui se rencontrent en posture offensive dans une région peuvent ne pas déclencher un combat pendant tout le tour (avec quelques jets de dés malheureux ...). Si vous souhaitez que nous mettions les variables à disposition pour permettre des mods, demandez-les.

Nouveau choix d'options (fenêtre Options|Gameplay) appelées Gestion des Boites Navales, qui vous permettent de simplifier la gestion du blocus et réduisent le micro-management. Les règles standards (et l'option par défaut) ne changent rien. Les autres options permettent de maintenir les navires en mer indéfiniment sauf s'ils sont endommagés par l'ennemi, mais ils seront moins efficaces lorsqu'ils se trouvent dans les cases navales (façon abstraite de considérer qu'ils doivent rejoindre un port pour se ravitailler).

Réparer des navires coûte dorénavant des conscrits, de l'argent et des fournitures militaires. Plus de bombardement gratuits et abusifs des forts CSA...

Toute artillerie qui tire sur un bateau cause +33% dégâts, alors qu'un bateau fait -25% dégâts. Les points de coup de toutes les artilleries côtières sont doublés et elles bénéficient d'un point supplémentaire de protection.
La météo a été encore améliorée. Des terrains plus élevés seront dorénavant toujours aussi froids que les terrains plus bas dans la même zone (donc s'il neige dans la plaine, il ne peut qu'y avoir de la neige ou du blizzard dans les montagnes).

CSA a maintenant un léger avantage en PV chaque tour en 1861, pour forcer l'Union à prendre des initiatives pour battre la rébellion. Rappelez vous qu'avoir plus de PV que votre adversaire vous favorise en matière d'Intervention Etrangère (de même qu'avoir un plus haut moral que votre ennemi).

Chaque unité et leader peut gagner une certaine expérience au cours d'une bataille, suivant la durée des combats. Toucher un régiment ennemi rapporte aussi une certaine expérience. Les géneraux peuvent également gagner en ancienneté en étant simplement présents dans plusieurs batailles.

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Modifications et ajouts dans les scénarios et les placements
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La (grosse) garnison sudiste de Savannah n'est plus bloquée en permanence.
Le script de l'événement Buell avait un bug.
Les partisans ne seront plus dispersés à chaque tour. Le jet de dés se fait à la fin de l'année.
Les garnisons US sont dorénavant à plein effectif depuis le début.
Trois ports ajoutés en Arkansas: Little Rock, Smith, Malvern.
13 régions n'ont plus de chemin de fer :


464 - Boone, WV
465 - Kanawha, WV
471 - Mercer, WV
472 - Crawford, WV
474 - Greenbrier, WV
553 - Wayne, KY
554 - Pulaski, KY
566 - Overton, TN
567 - Fentress, TN
568 - Scott, TN
587 - Smith, TN
588 - Cannon, TN
589 - Putnam, TN

Les milices du Tennessee sont maintenant au nombre de 12, coté Confédérés.

L'évènement de l'Union 'Volontaires des 90 jours' a été modifié, les brigades ne sont plus supprimées mais l'Union perd 100 pts de conscrits.

Les navires CSS Alabama et CSS Florida sont maintenant bloqués le temps de leur construction en Angleterre.

Aprés l'invasion du Kentucky par un camp, l'invasion par l'autre camp ne donnera pas une pénalité de loyauté (au 2e camps).

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Modification de données
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Toutes les brigades d'infanterie peuvent se voir affecter un chef.
Le joueur confédéré avait des navires en double dans son interface des achats.
Le grade de AP Hills était erroné dans la base de données
L'artillerie navale a été largement renforcée (voir Modification du Gameplay)
Canton, MS, avait un bug de lien.
50+ biographies de leaders ajoutées officiellement (un onglet est ajouté dans leur portrait, visible dans la fenêtre des détails de l'élément). Merci à tous les volontaires qui ont participé à ce travail.

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Support pour les Mods
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8 variables ont été exportées dans le fichier ACW\Settings\Combats.opt, de façon à permettre de modifier les résultats des batailles:

cbtHitCoef = 150 // est le % de chance, en 1/100 (ici, il s'agit donc de 1,5%) de toucher l'ennemi, pour chaque point de puissance de feu.
cbtAsltCoef = 50 // même chose mais pour les assauts
cbtMinToHit = 5 // est le % minimum de toucher quelqu'un (augmenter cette valeur aide celui qui a les troupes de plus mauvaise qualité)
cbtNbRoundsPerDay = 6 // nombre de rounds par jour
cbtProtCoef = 90 // coefficient (en 1/100) pour chaque point de protection (3 pts = 0.9 x 0.9 x 0.9 dégâts subis)
cbtLeaderBonus = 5 // % bonus pour chaque point de statistique du leader de la pile
cbtUnitLeaderBonus = 3 // % bonus pour chaque point de statistique du leader de l'unité
cbtLdrCasuDiceSides = 500 // Nombre de côtés aux dés utilisés pour les blessures des leaders de rang 1 à la fin du combat (divisé par deux pour le rang 2, le rang 3 est exclu)
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Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

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sval06
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Tue Jun 12, 2007 7:15 pm

Les rails ont disparus effectivement de la carte sur les régions mentionnées.

Néanmoins, on a toujours le moyen d'utiliser le train en ayant le bonus d'1 jour par région (même sans rails). :innocent:

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Pocus
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Wed Jun 13, 2007 5:27 am

dans quel scénario?
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sval06
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Wed Jun 13, 2007 8:04 am

On joue la campagne Avril 1861 et on en est à mai 1863.

Peut-être cela vient-il du fait qu'on a lancé la campagne avant la modification du tracé des rails?

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Pocus
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Wed Jun 13, 2007 8:47 am

tout à fait
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Korrigan
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Wed Jun 13, 2007 9:24 am

Ca voudrait dire que le pataqués que me fait Rafiki dans la Grande campagne à propos de ces rails ne riment à rien. C'est bien ça?
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sval06
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Wed Jun 13, 2007 9:30 am

Oui, mais je n'ai pas cru bon de ramener ma science :sourcil:

Par contre, ça veut aussi dire qu'il peut bouger dans les régions en question en utilisant le train (donc 1 région/jour); alors qu'à pied, c'est beaucoup plus long vu le terrain....
Bref, j'en déduis que le train n'y passe plus, mais dans les parties lancées avant le patch, on pourra toujours l'utiliser ... :niark:

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Pocus
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Wed Jun 13, 2007 10:43 am

c'est possible de le faire en cours de partie, mais il faut modifier le HST une fois que le tour a tourné

{GlobalRegionData}
UID=1523
CivLevel=2
Forage=0
Loyalty=-1
VP=0
BlockState=0
TransportLvl=0
SupplyStock=0
AmmoStock=0
PowerStock=0
SupplyProd=0
AmmoProd=0
PowerProd=0
MoneyProd=0
WSUProd=0
ConsProd=0
{/GlobalRegionData}

ici on a la région 1523, le transportLevel doit etre mis à 0 pour rien, 1 pour sentiers et 2 pour routes.
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

Nono72
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Sat Jun 16, 2007 7:43 am

Très chouette ! un peu surpris de la vitesse d'exécution de l'Ia (avant je pouvais faire autre chose, maintenant, j'ai à peine le temps de lire une feuille de dossier... :coeurs: ) :innocent: bon l'inconvénient, c'est que c'est encore plus prenant. :niark:

super pour les infos historiques d'officiers, si l'on pouvait faire de même pour les unités... :siffle:

Bref, que du bon dans ce patch (pouvait-il en être autrement ? :nuts: )

Palpat
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Wed Jun 20, 2007 9:04 pm

Je viens d'installer le dernier parch en ligne (1.04 quelque chose).
Le tuto marche t'il encore?

Ou alors dois-je attendre une version avec un tuto actualisé?

Merci!

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Pocus
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Thu Jun 21, 2007 7:33 am

le tuto est censé fonctionner en 1.04a, il a été refait pour la nouvelle version 1.047 qui en est encore au stade des tests, mais déjà trés stable. Perso je conseillerai de passer en 1.047 de suite.
Image


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Palpat
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Thu Jun 21, 2007 12:38 pm

Où trouver la 1.047?

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Pocus
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Thu Jun 21, 2007 1:38 pm

je vais poster la 1.05 ca sera plus simple.
Image


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