Había dudado abrir este nuevo post o añadirlo a otro, al final me decido crearlo para que pueda ser leido por los que comienzan a jugar.
Vamos de cursi, no pretendo ser exhaustivo, sólo dar unos consejos para áquellos jugadores que empiezan a jugar ... ; no son consejos en ninguna forma cerrados, sino que algunas veces no habrá más remedio que omitirlos porque las circunstancias así lo imponen.
[SIZE="3"]
Poner en español el juego[/size]
Para aquellos que han comprado el juego por descarga (ageod, matrix, etc.), poner el juego en español es fácil, en el siguiente enlace teneís el método
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=12878
[SIZE="3"]
Antes de nada actualizar al último parche publicado[/size] (si se quiere, aunque es recomendable)
El parche último es el
[color="#FFD700"]1.17a[/color], que según los creadores del juego, léase Pocus, ya no habrá más parches oficiales, los hubo, las modificaciones se harán a través de mods que oportunamente se públicarán, eso creo, siempre con la duda metódica, el enlace oficial está aquí abajo (
arsan ya no nos podrá hacer esas maravillosas traducciones que tanto le gustan :mdr
, ahora nos las hace
Ethan:
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?27035-AACW-Patch-1-17a-Official-November-21-2012&p=255247&viewfull=1#post255247
No obstante, para aquellos que echan de menos parches anteriores,
bombardero1 nos dejó un enlace con el que podemos probar esos parches (el 1.13b, para mí es el mejor).
¡¡¡ CUIDADO ¡¡¡ el parche 1.14 no funciona en español
. (Hubo un parchecito que arregló el problema)
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=15075
[color="#FFD700"]Solucionar desencuadre de textos[/color]
Esto se lo debemos al forero
Warsage, hemos tardado en descubrir el asunto, creo que muchos se conformaban con ver un poco mal el juego y /o no sabían como arreglarlo, pero he aquí la solución
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?25255-Solucionar-desencuadre-de-textos&p=242937#post242937
No es nada complicado y los manazas de la informática no tendrá ninguna pega porque está perfectamente explicado
[SIZE="3"]
Introducción[/size]
A continuación una serie de enlaces interesantes:
Manuales imprescindibles:
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8681
Un enlace realmente bueno del Foro Punta de Lanza:
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?t=6861
Sobre Literatura (Bibliografía):
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8592
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=9440
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=12940
[BVideo:][/B]
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7745
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13090
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8992
AACW en la Wiki
http://www.ageod.net/aacwwiki/Main_Page
Traducción de REBELCAT de la Wiki (por ahora, no todo):
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14522
[SIZE="4"]
AAR´s[/size]
Los AAR de este foro (CUIDADO, hay que tener presente el parche con que se ha jugado la partida):
Partida Fremen vs. Manstein
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7953
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8106
De la gran partida de
Mantein vs. Coregonas, los dos bandos escritos por los protagonistas, sus porqués, razonamientos, etc. IMPRESCINDIBLE
Nota: la partida está realizada con el parche 1.11a
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=10813
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=10853
En este enlace, teneís los archivos en PDF y en Word, para el que guste de saborear este AAR
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=186372#post186372
REBELCAT vs Tantanga. DIDÁCTICO (atención al turno cuarto
, es biligüe)
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14539
AAR de PdL, tenemos el de
Yurtoman, no se acabó...
, tenía muchas partidas pendientes
:
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?f=41&t=9036
Los dos AAR´s que hice
, uno con el Sur y otro con el Norte, en PdL (con el parche 1.15)
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=21008
Parche 1.16 el gran AAR de
REBELCAT, realmente su calificación es, al menos para mí, de difícil catalogación, hay que verlo
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24493-Aar-1-16-ky-incluido
[SIZE="3"]
Lista de generales[/size]
Una mejora, la lista de los generales CSA y US, actualizada al parche 1.14 realizada por el forero bburns9.
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=152689#post152689
Aquí está el enlace actualizado al parche 1.15
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=16268
[SIZE="3"]
Nuevos escenarios de Bigus (scenario depot) (en inglés)
[/size]
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=12129
[SIZE="3"]
Mods[/size]
Enlace del hilo, resumen de todos los mods gráficos que han salido en el forum, que yo sepa
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14071
[SIZE="3"][/size]
Habilidades
Os dejo un enlace, en inglés (hasta que alguien lo traduzca, entonces lo incorporaré a Modificaciones al Reglamento :thumbsup
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=196238#post196238
[color="#DAA520"]
CONSEJOS[/color]
1.- Antes de empezar la partida, poner las opciones con las que vas a jugar.
Si se juega contra la IA del norte, es aconsejable poner a la IA en nivel de activación normal, como máximo, complementado con la regla de activación que puede estar en la segunda posición. Si juegas contra la IA del sur pon el nivel de activación un poco alta, así podrás mover tus unidades, de lo contrario, al principio no moverás ninguna unidad con líder.
En cuanto a la opción de atrición histórica, ponerla al principio en niveles mínimos hasta que domineís los suministros. Tener en cuenta que lo que no puede destruir el enemigo lo puede hacer el desgaste.
2.-
Turnos
En el archivo del pie del post teneís una traducción libre del trabajo realizado por Jazzbo (forero foráneo), de lo que sería un turno confederado y de la Unión, hasta que la experiencia del juego permita el desarrollar un Turno propio.
En la traducción echo a faltar la lectura que se ha de realizar SIEMPRE de los acontecimientos ocurridos en el turno anterior, llegada de refuerzos, eventos, etc.. es una costumbre que aconsejo a los nuevos jugadores adquieran y que realicen al principio de cada turno.
Pongo el enlace del foro guiri, para el que lo prefiera en inglés
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=6772
3.- No dejar que los líderes se trasladen solos, sobretodo a grandes distancias, esto es, que vayan acompañados de alguna fuerza, pueden ser atacados por el camino por una incursión enemiga.
4.- Cuando se forman nuevos reemplazos cuidado en los Estados en que se van a comprar, p.e. En Virginia y Arkansas los refuerzos pueden aparecer en una ciudad que esté cerca de un Ejército enemigo y pueden ser fácilmente destruido durante los turnos de formación.
5.- Evitar en lo posible meter unidades, y en especial unidades grandes, dentro de las ciudades, siempre hay que darles una salida, la mejor forma es que vivaqueen
fuera de las ciudades, pasarán más frio, pero sabrán lo que hacer cuando las ataquen.
6.- Intentar en lo posible cuadrar los
PM(Puntos de Mando).
Nota.- A partir del parche 1.13 es fácil el seguimiento de las unidades que están fuera de mando.
7.- Cuando se formen divisiones, poner como mínimo un Hostigador. Recuerda que poner mas de cuatro artillerías es desperdiciarlas (no obstante, mirar unos posts más adelante una aclaración realizada por Sorel). La caballería sirve para perseguir, ahora se causan bajas a partir de los últimos parches.
La formación de divisiones está perfectamente explicada por REBELCAT en su AAR didáctico
Recordar que la caballería en esta Guerra, tenía la función principal de ser los OJOS del Ejército.
Un trabajo interesante del forero
Leibstandarte sobre economía de la Confederación de como ahorrar o gastar en la formación de divisiones y un poco sobre inflación, el enlace
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=24045
8.- Para los sudistas no intentar conquistar Fort Monroe
, y los del norte intentar conservarlo, es la entrada de la Bahía de Chesapeake. Es importante, porque el que sea propietario, bombardea a los buques que intenten salir. Cuántas veces nos han destruido los navíos que intentaban salir de Richmond ?. Hombre, que duda cabe que si los sudistas lo conviertan en prioridad se puede conquistar, en diciembre de 1861, o si no que se lo pregunten a Sertorio, jugando contra la IA; si juegas contra humano te puedes llevar una sorpresa.
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=10578&page=2
post#29 y post #36 y #37.
9.-
Suministros
El forero
Sepul ha dejado en principio esta guía (me figuro que cuando la acabe la pasara a pdf, para que se pueda disfrutar tranquilamente), la encontrareís en el enlace siguiente
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24788-Gu%EDa-Suministros&p=236835#post236835
Creo que es un hilo que clarificará no sólo como funcionan los suministros en el AACW, sino en todos los demás juegos del mismo motor (BOA2, NCP, RUS, RoP, PON y porque no el AJE).
Tener cuidado con el suministro, en especial en el Teatro del Transmisisipi. Los carros de suministros además añaden potencia de fuego en las batallas.
10.-
Creación de Cuerpos
A partir del parche 1.13 no se pueden formar Cuerpos hasta marzo de 1862.
11.- Poner a los Generales con capacidad de Reclutamiento (Burnside, McClernand y Banks por la Unión y Field por el Sur), no de Adiestramiento, en los grandes ciudades de Reclutamiento, no los desperdicies en el mando.
12.- Vigilar siempre la
Cohesión y la
Fuerza de las unidades.No tener mucho tiempo una unidad combatiendo, tiene que descansar, con el parche 1.13b incluso puede que renuncie al combate aunque la hayamos enviado a combatir.
13.- Si eres unionista, y preparas una fuerza de invasión marítima, cosa harto aconsejable, elige el lugar idóneo y planea alternativamnete una ruta de escape en caso de que las cosas no salgan como las habías planeado.
Tienes dos claros ejemplos de invasiones marítimas en los post de AAR´s de manstein-fremen y manstein-coregonas.
En su día hice un trabajito sobre las posibles zonas de desembarco de la Unión, como digo en el post, puede ser mejorable, en el post #212 del hilo
Tácticas y logística en la página 8
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8010&page=8
14.- Por el momento, a la nordistas le viene bien construir transportes para traer dinero en su cajón y al sudista contruir bergantines para traer suministros de guerra y dinero en sus dos cajones (Atlantico y Golfo)..
15.-
Movimiento
Vigilar el movimiento, el ordenador coge el camino más corto, ya se sabe a veces es el mas largo, sobretodo por ferrocarril. Ir marcando región, a mí me gusta más llamar esas zona condados, a región por dónde quereís que vaya el apilamiento (stack, según arsan) hasta su objetivo. Recordar que los Cuerpos cuando marcaís las dos flechitas seguirán al HQ, si éste también ha marcado esa opción (lógicamente, si están en el mismo condado).
Mover "masivamente" por tren, el desgaste es mínimo, cuando se juega con esta opción, y el movimiento es "0" .( Ver post #17 de este hilo de Coregonas).
Gracias a una consulta de
Nabukonodorsocito y la pronta contestación de
Ethan, tenemos lo que se consigue con la tecla "Shift" mayúsculas:
A ver, con respecto a las líneas de colores que aparecen al pulsar la tecla Shift (mayúsculas) cuando tienes seleccionado un stack que no es un Army (ejército), estos colores indican el tipo de unión entre tu zona y las de alrededor, es decir, el tipo de movimiento que debes realizar para llegar a estas zonas. En el manual sólo se hace referencia a que al pulsar la tecla, estas líneas aparecen, pero no qué significa cada color. De todas formas, y basándome en la información recopilada en el nuestro Cuartel General y en el foro guiri, su significado es el siguiente:
* Azul oscuro: significa mar (osea para ir tienes que embarcar). Según Dixicrat, son puntos de carga/descarga de transporte naval o fluvial.
* Azul claro: supone atravesar un rio (creo que hay dos tonos para diferenciar los ríos grandes de los pequeños. Recuerda que hay ríos que no seon navegables, sino que están sólo dibujado sobre el mapa, aunque influyen en movimiento y combate a nivel de penalizaciones, no obstante).
* Negro: vía férrea.
* Gris: carretera.
* Marrón: campo a través, es decir, ausencia total de río para cruzar. También existen opiniones que indican que el marrón indica terreno con barro (mud), aunque creo que lo indicado en primer término es lo más aceptado y seguro.
* Rojo: impasable.
16.-
Moral Nacional
Estar pendiente de la Moral Nacional, esta te va a permitir abaratar los costes de producción, número de reclutas, cohesión de la unidad, el número mágico es el 100. Si se pasa el ratón por la MN (en el lado superior izquierda) se puede ver el % que teneís para el aumento o disminución de los costes de producción, etc
17.-
Experiencia
Uno de los atractivos del juego, opinión personal, es la
Experiencia, como es, cómo se adquiere, su trato y sus aplicaciones, fue magníficamente explicado en este hilo de Coregonas
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7428
Si se pasa el ratón por encima de las estrellas (en el recuadro de información de la unidad), veréis lo que falta para tener una estrella más de experiencia.
18.- Por ahora, no invertir en industrialización para el Sur al principio del juego, empezar a finales del 1862 o principios de 1863. En cambio, para el Norte, según los expertos, es tirar los recursos.
19.-
Bloqueos
Este consejo es de Schwartzer Herzog, trata sobre los bloqueos de la Unión, es una recopilación de post y de experiencia
Valor de bloqueo comercial sobre la Confederación:
- Es una suma entre el bloqueo marítimo y el bloqueo de puertos (brown blockade).
- Aparece como valor en las cajas de bloqueo, el porcentaje de pérdidas por parte de la confederación es la mitad del porcentaje que parece en las cajas de bloqueo.
Bloqueo marítimo:
- Se realiza con navíos de bloqueo, que ya aparecen protegidos por fragatas.
- Se reparten los navíos entre las dos zonas de bloqueo.
- Es cada vez más difícil de aumentar el valor mediante barcos de bloqueo, se recomienda llegar a 30% o 35% y entonces empezar a bloquear puertos del sur.
Bloqueo de puertos:
- Cada puerto tiene un peso en el comercio de la Confederación, los puertos más importantes y su peso en el valor de bloqueo son : N.Orleans10, Charleston8, Mobile6, Savannah6, Norfolk5, Galveston4, BatonRouge4, Richmond3, Wilmington3.
- Para bloquear un puerto es necesario bloquear todas las zonas de mar o río adyacentes con la cantidad de barcos requerida por cada zona (ver como tip dejando el puntero encima).
- El barco ideal para bloquear es el bergantin por su coste, pero son necesarios barcos más potentes para defenderlos de posibles ataques confederados.
- La conquista de una ciudad es equivalente comercialmente al bloqueo de su puerto
20.-
Partidas PBEM
En este hilo encontrareís como se efectúan estas partidas, gracias a REBELCAT
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=136568#post136568
Este hilo podía ser el hilo conductor para conseguir contrincante en esta clase de partidas, así evitar la proliferación de apertura de hilos, se anuncia aquí y a ver quien contesta. Es una idea.
21.-
Unión de Milicias
Os dejo el enlace para que veaís cómo se pueden unir algunos elementos de Milicias. Podeís cómo se hace el post #20 de este enlace
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24788-Gu%EDa-Suministros&p=236835#post236835
Nota: Con el Sur, sólo se pueden unir milicias de un solo elemento.
¡¡¡Cuidado¡¡¡ con el parche 1.14 ha cambiado, a partir de éste sólo se pueden unir UNA milicia con otra, no como en el ejemplo en que se unían tres elementos con otro. Támbien se pueden añadir elementos a brigadas que no estén completas, aunque estas brigadas se completarán con reemplazos si están en condiciones de recibir los elementos que le faltan, así se verá como brigadas de un sólo elemento van adquiriendo elementos con el paso de los turnos, sobretodo en los escenarios de 1861 (p.e. la Bgda. Longstreet)
.....
1ª Nota: Estos consejos son para el escenario de abril 1861, Gran Campaña, aunque me figuro servirán para otros.
2ª Nota: Por supuesto, si alguien tiene una duda o algún consejo que daba ser incluido su aportación no quedará en saco roto
Proposición: En un post de hace poco, nos hemos dado cuenta que no existía el reglamento en PDF en español, yo desde luego no tengo capacidad para traducir y no lo voy a poder hacer, lo que si estoy haciendo es a partir de los "readme" de arsan poner al día el reglamento con las modificaciones que se vayan produciendo, el link será colocado en este post.
[color="#DAA520"]Enlace a las modificaciones que se han realizado en el Reglamento del AACW desde el parche 1.07 hasta el 1.17a[/color]
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13075
Bueno, continuará, por último agradecer a arsan, coregonas, manstein, haplo, ethan .... sus habilidades en táctica y demás, que sin sus experiencias este hilo no existiría y que sin duda se irá ampliando.