User avatar
Korrigan
AGEod Guard of Honor
Posts: 1982
Joined: Wed Nov 30, 2005 12:33 pm
Location: France

Foire aux Questions AACW

Tue Apr 24, 2007 8:36 am

AGEod's American Civil War, ver. 1.06
QUESTIONS FREQUEMMENT POSEES
19 juillet 2007


Crédits: Philippe Sacré (Sunray).



Si vous souhaitez contribuer à la FAQ, envoyez moi par message privé votre question et la réponse proposée, vous serez crédité.




LE JEU


Q : Pendant la phase de résolution des ordres, j’avais place l’écran sur un certain endroit de la carte mais il a bougé et je n’ai pas pu observer la région que je surveillais. Y a t il moyen de revoir la phase de résolution pour me permettre de vérifier les mouvements ennemis ?

R : Non, pas avec le code actuel.




CONSEILS


1: Utilisez les infobulles. Vous trouverez énormément d’informations en passant votre souris sur des objets, des icônes, des régions, des villes, des unités etc…


2: Les touches de raccourcis clavier. Vous trouverez leur liste dans les pages 50-51 du manuel.

- Utilisez E ou R pour parcourir les unités terrestres, et T ou Y pour les unités navales

- Utilisez Ctrl + E ou R pour sauter les unités qui ne sont pas en mouvement, ou Ctrl + T ou Y pour les unités navales.


3: Faire Clic droit pour verrouiller une pile, ce qui évite des fusions accidentelles avec d’autres piles, et clic droit à nouveau pour annuler le verrouillage.

Ctrl + L verrouille ou déverrouille toutes les piles de la carte de la même façon.


4: Ecran des messages. Utilisez les filtres, juste à gauche de l’écran, pour sélectionner les messages par catégorie. Cliquez sur un message noir pour rentrer la carte à l’endroit concerné. Cliquez deux fois sur un message rouge pour obtenir une information détaillée. Certains messages ont également une infobulle.


5: Ecran des details d’unité. Cliquer sur le symbole OTAN d’une unité dans le panneau des unités (dans la partie inférieure de l’écran) ouvre l’écran de detail de l’unité. Continuer à cliquer permet de parcourir tous les éléments de l’unité. S’il s’agit d’une Division, cliquer permet de parcourir tous les éléments de chaque brigade de cette Division.


6: Octroyez des promotions à vos généraux. Lorsqu’ un général peut être promu, vous aurez un message, et un OUI qui apparaît dans l’écran de détail en face de la ligne “Peut être promu”.

- Sélectionnez le général, cliquez sur le symbole au centre des ordres spéciaux (celui représentant une tente) et le bouton de promotion devrait être utilisable (bouton à gauche en bas).

- Vous devez retirer ce général de toute unité (ce qui en fait un commandant indépendant à ce moment). Le bouton de promotion devrait alors être utilisable. Donnez une promotion au général, puis replacez le dans son unité.




UNITES NAVALES ET BLOCUS


Q : Quelles sont les unités navales les plus efficaces pour le transport, le blocus et le ravitaillement ?

R : Fondamentalement, les frégates et frégates à vapeur poursuivent les raiders, mais peuvent également être affectées aux cases du blocus. Evidemment, les meilleures unités pour maintenir le blocus sont les flottes de blocus puisqu'elles contiennent des frégates et des navires de blocus. Pour les transports comme pour le ravitaillement utilisez des navires de transport.


Q : Quelles sont les principales stratégies pour maximiser la fenêtre de blocus ou pour faire manuellement le long des côtes le blocus des ports clés de l'ennemi ?

R : Il vaut mieux commencer par ajouter quelques navires dans la case du blocus (pour atteindre environ 25%, mais ce chiffre peut augmenter, bien que le retour sur investissement diminue pour chaque %), puis passer au blocus des principaux ports confédérés, c'est cumulatif.


Q : Pourquoi ne puis-je pas faire un blocus rapproché de Richmond en plaçant une flotte à Hampton Roads?

R : Pour bloquer un port particulier, vous devez placer une flotte d’une taille suffisante dans chaque accès de ce port à un fleuve ou à la mer. Les flottes de blocus situées plus loin ne comptent pas, même si elles sont placées sur une voie d’accès obligatoire pour arriver à ce port.


Q : Mes navires fluviaux en Illinois sont construits dans des ports donnant sur les grands lacs, mais je ne vois pas quoi en faire là bas.

A : Les navires construits dans la région des grands lacs peuvent atteindre le fleuve Mississippi en passant par le canal de l’Erie.


Q : A quoi servent les ingénieurs navals, ils n’ont aucune capacité spéciale ?

A : Ils accélèrent la construction et la réparation des bateaux dans les ports où ils sont affectés.


Q : Comment le Monitor, une fois arrivé en jeu suite à un événement, atteint sa pleine puissance alors qu’il n’y a pas de remplacements ?
R : Les unités navales sont réparées gratuitement dans les ports. Les remplacements ne s’appliquent qu’aux unités terrestres.





UNITES TERRESTRES


Q : Comment arrêter les raids de cavalerie ?

R : Placez une milice dans chaque ville frontalière et dans chaque ville derrière cette première ligne. Si vous en avez l'occasion, ajoutez une unité de cavalerie dans la ville. Si des raiders passent à côté de celle-ci, déposez la cavalerie par drag & drop sur les raiders pour les poursuivre, et les cavaliers ont une meilleure chance de détecter des unités furtives. Utilisez de préférence des officiers de cavalerie décents, avec une forte valeur stratégique, pour commander ces groupes. Placez également des canonnières sur les rivières pour en empêcher la traversée par des unités terrestres.


Q : Quelles est la différence entre renforts et remplacements ?

R : Les remplacements sont nécessaires à la reconstitution des effectifs des régiments affaiblis, généralement l'idéal est de prévoir des remplacements représentant 10% de vos forces totales (vous pouvez voir les chiffres dans l'écran des remplacements, il indique de combien de "points" de remplacements vous disposez et leur nombre maximum, donc vous devriez généralement essayer de maintenir le niveau à 10% du plus grand chiffre). Les renforts représentent les nouvelles unités indispensables à l'augmentation de la puissance et de la taille de vos armées et à la garde de vos arrières.


Q : J'ai acheté un nouveau QG au tour précédent mais je ne le vois pas apparaître sur la carte, s'agit-il d'un bug ?

R : Il faut un certain temps pour construire des unités (la plupart des unités sont levées en un tour mais la construction des unités navales et des QG prend pas mal de temps). Contrairement aux milices, la formation complète des unités régulières prend deux ou trois tours. Des unités non entraînées peuvent se défendre lorsqu'elles sont attaquées, mais leur potentiel est considérablement réduit.

Q : J’ai plusieurs colonnes de troupes de remplacement qui restent passives à attendre alors que mes unités affaiblies ne sont pas renforcées. Pourquoi ?

R : Les remplacements ne sont disponibles que là où il y a un dépôt, un port ou une ville de niveau 2 (non assiégée). Notez que les partisans et les irréguliers récupèrent aussi des points lorsqu’ils se trouvent dans des régions très loyales.


Q : La capacité totale de commandement fournie par les chefs d’une pile est limité à un maximum de 16, mais qu’est-ce qu’une ‘pile’ ?

R : Une pile est un groupe d’unités. Des unités séparées dans la même région forment des piles différentes. Par exemple, si vous avez une armée et deux corps dans une région, ils forment trois piles. A la base, les piles sont les onglets que vous voyez lorsque vous sélectionnez les unités qui se trouvent dans une région.


Q : Est-ce que les médecins donnent leur bonus lorsqu'ils sont rattachés à un QG d'Armée, ou doivent-ils être rattachés à un Corps situé dans la même région ?

R : Une unité ayant la capacité spéciale médicale donne +15% à la vitesse de récupération de la cohésion de tous les autres éléments de la pile dans laquelle elle se trouve. Un médecin dans la même pile qu'un QG d'Armée n'influence que les unités présentes dans la pile de ce QG, et donc pas toute l'Armée.


Q: Je remarque d'une pile de QG d'Armée (QG + des unités combattantes) ne provoquent jamais une bataille, est-ce que cela signifie que je ne peux pas l'utiliser offensivement même si son attitude est agressive ?

R: Oui, la pile d'Armée ne prend elle-même jamais l'initiative d'un combat. Si elle se bat, c'est soit parce qu'elle a été attaquée, soit parce qu'elle vient en soutien d'une autre force amie. Ceci pour éviter qu'un QG isolé se trouve dans une mauvaise posture, par exemple en étant attaqué par une force supérieure.


Q: Comment l'artillerie est-elle comptée dans un lancer de dés lors de sièges ?

R: 30 points d'artillerie vous donne +1 (ou -1 en défense).


Q: Quelle est la pénalité appliquée à une unité attaquée alors qu'elle se déplace en train ?

R: Pour l'instant il n'y a pas de pénalité puisque le jeu se déroule à un niveau opérationnel. Vous pouvez déplacer 50.000 hommes en train, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'attaque sur un seul train, mais sur des dizaines de convois dispersés. Cependant, la principale raison est que vous ne pouvez utiliser le train que dans les régions que vous contrôlez militairement pour au moins 25%. Ce qui signifie forcément que l'ennemi n'en a pas le contrôle complet et que vous avez de la place pour débarquer et vous déployer avant le combat.


Q: Les unités de partisan que j'ai achetées ont disparu dès que je les ai déplacées. Est-ce un bug ?

R: Non, vous les conserverez plus longtemps que les partisans qui apparaissent 'gratuitement' mais il y a toujours une probabilité de les voir disparaître à la fin de chaque année. Les partisans sont en effet des citoyens qui se réunissent pour libérer leur ville natale. Ils se dispersent souvent une fois leur mission accomplie, puisque plus rien ne les retient sur le champ de bataille.


Q: Est-il nécessaire d'utiliser un Ingénieur pour réparer un chemin de fer ? Combien de temps cela prend-il ?

R: Non, vous n'avez pas besoin d'un Ingénieur, mais vous irez plus vite. Placez n'importe quelle unité dans une région marquée par une icone de rails détruits et sélectionnez l'ordre spécial 'réparer'. Il faut 10 jours pour réparer un chemin de fer (+ 3 fournitures militaires). Les ingénieurs accélèrent les réparations et le travail ne prend alors que 5 jours.


Q: Dans une division, j'ai trois régiments d'infanterie de ligne séparés. Puis-je créer une brigade avec ces 3 régiments ?

R: Vous pouvez combiner les régiments de milice deux par deux pour créer une sorte de faible mini-brigade, mais c'est une exception (sauf remplacement dans une brigade de ses éléments perdus au combat). Normalement vous ne pouvez pas ajouter de régiments à des brigades existantes, seulement des chefs.





LEADERS

Q : J'ai de nombreux généraux 1 étoile sans visage, qu'est-ce que cela signifie ?

R : Les généraux sans visage sont simplement ceux pour lesquels les graphismes n'ont pas encore été faits. Cela devrait être bientôt corrigé dans un prochain patch.

Q : Pouvez-vous expliquer pourquoi un général n’est pas activé ?

R : La probabilité d'une activation dépend de la valeur stratégique du général. En dessous de 3 signifie que vous risquez d'attendre longtemps avant de le voir activé et de l'utiliser offensivement (il peut encore faire mouvement, mais 35% plus lentement, est incapable de passer volontairement en posture offensive et combat avec une pénalité). Ceci simule le fait que les premiers généraux de l'Union étaient incapables de terminer une bataille après l'avoir commencé ou y avoir été entraîné.


Q: Les Officiers Instructeurs sont-ils capables de transformer des Milices en Conscrits ?

R: Non, les Officiers Instructeurs transforment des Conscrits en Réguliers, mais le passage de Milices en Conscrits ne peut se faire que par le système des événements. Vous ne pouvez pas contrôler ce système, il est aléatoire et chaque unité de milice sur la carte a une petite chance d'être transformée (5-10%).


Q: Est-ce que les généraux peuvent améliorer leurs stats en gagnant des batailles ? Un 3-1-1 peut-il devenir 3-2-2 après une série de victoires?

R: Oui, ils gagnent de l'expérience lors de chaque bataille (ce qui améliore aussi leur préséance), même s'ils ne tirent pas un seul coup de feu.


Q: Un général possédant la capacité 'officier recruteur' peut régulièrement recruter de nouveaux conscrits dans une ville de taille 5 ou +. Est-ce que le niveau du recrutement double dans une ville de taille 10 ?

R: Non, le niveau du recrutement ne dépend pas de la taille d'une ville au-delà de 5.


Q: S'il se trouve dans une ville adéquate, est-ce qu'un général possédant la capacité 'officier recruteur' provoque l'apparition de nouvelles brigades sans dépenser de points de conscrits ?

R: Non, mais il donnera un bonus de 3-6 compagnies de conscrits par tour à votre réserve nationale de recrutement.




CHAINE DE COMMANDEMENT


Q : Je regroupe des brigades en unités plus grandes mais je subis quand même de terribles pénalités lors des combats. Est-ce normal ?

R : La chaîne de commandement est probablement la partie du jeu la plus importante à connaître. Si vous ne lisez qu'une partie du manuel, ou si vous ne jouez qu'un didacticiel, choisissez celui qui concerne la chaîne de commandement, parce que si vous ne comprenez pas ce chapitre, le jeu vous semblera probablement très frustrant.


Q: Je lis dans le manuel que des unités de réserve d'une Armée (directement rattachés à une Armée) donnent des avantages et un punch supplémentaires à la région dans laquelle l'Armée se trouve. Quels sont ces avantages ? Quel est exactement ce punch ?

R: La phrase n'est pas claire. La pile de l'Armée est plus réactive et peut marcher au son du canon pour rejoindre rapidement un Corps dans la même région ou dans une région adjacente. Mais il n'y a pas de bonus spécial.


Q: Quels types de bonus de combat reçoivent des Corps qui combattent ensemble ?

R: Ils sont capables de se soutenir mutuellement. Lorsque deux Corps sont dans une région, ils peuvent marcher au son du canon plus facilement que deux forces indépendantes.




CONTROLE MILITAIRE ET LOYAUTE


Q : Je serais curieux de connaître les mécanismes de contrôle d’une région. Une simple brigade de cavalerie peut immédiatement prendre le contrôle de toute une région. Comment est-ce possible ?

A : Le contrôle militaire (contrairement à la loyauté) bascule assez facilement. Si une bataille est livrée dans la région, le gagnant obtiendra une grand % de contrôle. Si vous placez 3-4 unités de cavalerie dans une région et mettez la malice locale en fuite, il y a beaucoup de chance que sa loyauté basculera fortement, peut être totalement. Même sans bataille, plus vous placez d’unités dans une région, plus vite elle basculera en votre faveur (chaque élément utilise son paramètre de police).


Q: Est-ce que la présence d'unités militaires dans une région influence son contrôle politique, ou celui-ci dépend-il uniquement des Points de Victoire, du Moral National et des victoires militaires gagnées ailleurs ?

R: Si vous stationnez des troupes dans une région, additionnez la valeur de police de tous leurs éléments; si un jet de dés est inférieur à cette valeur, la loyauté est augmentée d'1% en votre faveur. Dans l'écran de la politique intérieure, vous pouvez choisir une politique qui limite la loyauté de toutes les régions d'un état entre deux limites.


Q: Quel est exactement le % de modification de combat lorsque des chefs désactivés se trouvent en attitude agressive dans un territoire contrôlé par l'ennemi ?

R: Quelle que soit l'attitude des unités, elles reçoivent une pénalité au combat égale au manque de contrôle militaire dans la région, 35% maximum. Autrement dit, si vous êtes désactivé dans une région dont vous n'avez que 65% ou moins du contrôle militaire, la pénalité est de 35% (elle est la même que pour un 'manque de PC' mais ne se cumule pas si vous avez déjà -35% à cause du manque de points de commandement).





RAVITAILLEMENT

Q : Pourquoi certaines régions contrôlées par l'ennemi apparaissent-elles en vert (= ravitaillées) sur la carte, avec le filtre du ravitaillement ?

R : Le ravitaillement peut passer dans une région, sauf si elle est occupée par une unité ennemie, tant que le contrôle militaire ennemi n'atteint pas 75%.


Q : Est-ce que les chariots de ravitaillement prennent des dégâts lorsque des unités en tirent du ravitaillement ?

R : Non. Lorsqu'un chariot est complètement ou partiellement vide, vous pouvez le renvoyer vers l'arrière pour le remplir (il va plus vite par train).


Q : D'où provient le ravitaillement nécessaire aux navires situés dans les cases du blocus atlantique ? Je reçois des messages qui m'informent qu'ils sont en manque de ravitaillement, alors que j'ai un maximum de points de transports maritimes.

R : Le transport du ravitaillement n'est applicable qu'aux unités terrestres. Les navires ne sont pas ravitaillés automatiquement dans les cases (mais ils ont une certaine résistance, dans les 12-16 tours d'autonomie). Vous devez de temps en temps organiser des allers-retours de vos navires vers des ports amis. Considérez qu'il s'agit non seulement de les ravitailler, mais également d'effectuer certaines réparations pour maintenir les bateaux en état.


Q: Comment peut on augmenter le niveau d'un dépôt ? J'ai construit un dépôt en avril 1861 et il est toujours de niveau 1 alors qu'on est en février 1862.

R: Il s'agit d'un aspect du jeu qui n'a pas encore été développé (et qui ne le sera pas avant un certain temps). Les dépôts sont toujours de niveau 1.


Q: Que signifient les deux chiffres qui représentent le ravitaillement des villes (par exemple 128/278) ?

R: Ravitaillement général / munitions.




ECONOMIE

Q : J'ai lourdement investi dans les chemins de fer cet hiver. Cependant, je ne vois aucune amélioration dans mes capacités de transport par train. Y a t'il quelque chose d'autre à faire pour utiliser les chemins de fer que j'ai acheté ?

R : Des accidents de train (événements aléatoires) vous font souvent perdre des capacités de transport pendant les mois d'hiver. Il s'agit de quelque chose que vos investissements doivent couvrir, de même que l'usure du matériel de 3% par tour.
Généralement, vous devriez voir vos nouveaux points de transport par train au tour suivant celui pendant lequel vous les avez construits. Remarquez que, aussi longtemps que vous avez des unités en transit dans des trains, le jeu déduit le coût de leur transport du pool total disponible. Même chose pour le transport fluvial.

Q : Y a t'il une limite maximum à la capacité de chemins de fer qu'on peut avoir ?

R : Non, vous pouvez améliorer et augmenter votre capacité autant que vous voulez.

Q : Est-ce que les avantages tirés des investissements économiques dans la production sont permanents ou temporaires ? Il me semble en effet que les pop-ups n’indiquent plus mes investissements après quelques tours.
R : Les améliorations des investissements sont indiquées dans l'écran des messages chaque tour. Chaque nouvelle usine à sa propre ligne de texte dans l'écran. Aussi longtemps que vous avez une usine dans un état et que le revenu prévu pour les tours suivants apparaît en noir, il y a une certaine chance que les villes de cet état améliorent leur économie. Le nombre des usines augmente simplement la probabilité que chaque ville ait un jet de dés favorable. Le graphique des usines dans le grand livre n'est pas lui même permanent, il s'agit seulement d'un indicateur concernant les dépenses du tour, mais les améliorations elles-mêmes sont permanentes.


Q: D'après le manuel, il est possible de construire de nouvelles voies de chemin de fer. Est-ce que c'est vraiment possible ? Y a t'il des limitations concernant les endroits où de nouveaux rails peuvent être placés ?

R: Il s'agit d'un aspect du jeu qui n'a pas encore été développé, sorry. Il est possible qu'il soit intégré à un patch (et il ne sera pas possible d'en construire n'importe où sans restriction).



EVENEMENTS


Q: En déclarant l'émancipation (je joue l'Union) je peux gagner 150 PV, 5MN et je réduis le risque d'une intervention étrangère. Pourquoi refuserais-je de la faire ?

R: Vous ne pouvez déclarer l'émancipation qu'à partir de fin 1862, et uniquement si votre moral national est assez élevé (>80). Revers de la médaille: vous perdez en loyauté dans les états frontaliers, comme ça a été le cas dans la réalité.


Q: Quelqu'un sait-il comment le Kentucky fait sécession ?

R: Un certain nombre de bugs concernant les événements du Kentucky dans la version originale ont été éliminés. Dans les grandes lignes :

- Le Kentucky peut faire sécession et rejoindre le Sud de lui-même en septembre 61 par un événement aléatoire qui a une faible chance de se déclencher (10%) et si le moral du CSA est supérieur à celui du Nord.

- Lorsqu'une milice situé au KY est attaquée par un des joueurs, le KY se range automatiquement et immédiatement du côté de l'agressé.

- Lorsque le CSA capture Bowling Green ou que l'Union capture Lexington, le KY rejoint l'autre joueur.

Lorsque le KY rejoint un des deux camps, le passage est définitif.
"Never argue with a fool, onlookers may not be able to tell the difference." Mark Twain

Image

User avatar
Korrigan
AGEod Guard of Honor
Posts: 1982
Joined: Wed Nov 30, 2005 12:33 pm
Location: France

Mon Aug 27, 2007 1:26 pm

Mise à jour
"Never argue with a fool, onlookers may not be able to tell the difference." Mark Twain



Image

User avatar
Blutch
Major
Posts: 207
Joined: Fri Aug 10, 2007 7:20 am
Location: Brest !

Mon Aug 27, 2007 4:15 pm

Erf, peux tu mettre en gras les derniers changements ?

J'ai relu et, rien trouvé de différent. :bonk:

User avatar
Pocus
Posts: 25659
Joined: Wed Oct 19, 2005 7:37 am
Location: Lyon (France)

Mon Aug 27, 2007 5:11 pm

Si, la date de mise à jour je pense. :nuts: ;)
Image


Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

Col. Gatling
Conscript
Posts: 9
Joined: Thu May 17, 2007 5:25 pm

Mon Feb 25, 2008 3:07 pm

Bonjour,

J'aurai une question concernant la formation des divisions.
J'ai constaté pendant plusieurs tours que certaines d'entre elles ne se constituaient pas à cause d'une histoire de "coût administratif". Impossible d'activer le fameux bouton de formation de div.
J'ai cherché dans le manuel, mais je n'ai pas trouvé.
Alors, comment faire ? :tournepas

Jojo le Gouffy
Captain
Posts: 151
Joined: Thu May 03, 2007 4:36 pm

Mon Feb 25, 2008 9:07 pm

Cela arrive lorsque tu n'as pas assez de matériel de guerre ou de recrues à la fin d'un tour car la création d'une division a un coût concernant ces ressources.

Col. Gatling
Conscript
Posts: 9
Joined: Thu May 17, 2007 5:25 pm

Tue Feb 26, 2008 9:09 am

Ou d'argent...
Car je me souviens effectivement avoir terminé deux tours à sec tout en ayant encore des recrues et des fournitures de guerre.
En tout cas, merci pour la réponse.

oncleblaire
Conscript
Posts: 18
Joined: Wed Jul 01, 2009 5:34 pm

Thu Jan 07, 2010 8:35 pm

Bonjour, j'ai une question concernant les mouvements, j'ai pas mal cherché dans la manuel, mais ce n'était pas assez clair.

En gros, jouant le Nord par PBEM, mon adversaire a mis Magruder et environ 15 000 hommes à James City devant Fort Monroe. Ce dernier a été convenablement renforcé à temps et a survécu à une première attaque. Je pense qu'un assaut serait voué au massacre pour les Confédérés.

Ayant un peu mal géré le début de partie sur le Potomac, je me retrouve avec 22 000 Confédérés à Alexandria aux portes de Washington. Sans compter leur Armée de la Shenandoah avec 18 000 autres Rebs.
Pour diminuer la pression autour de mes 28 000 défenseurs à Washington et forcer Beuregard à détacher une partie importante de ses troupes, voire détruire carrément la force de Magruder, je tente une diversion sur la Péninsule :
Mc Dowell et 14 000 hommes ont débarqué entre Ricmond et James city. Dans le même temps, la Marine a effectué le blocus total de l'estuaire de la James. Mon but est de faire ainsi crever de faim l'armée de Magruder et de l'anéantir.

Mais ce que je souhaiterais savoir, c'est si Mc Dowell reste sur la défensive avec 100 % de contrôle militaire dans la région de Williamsburg, Magruder peut-il passer à travers mes lignes sans qu'il y ait combat ? Auquel cas la souricière n'aurait servi à rien...
Attachments
Sans titre.JPG

User avatar
Vegetius
General
Posts: 509
Joined: Thu Jul 19, 2007 8:24 am
Location: Clermont-Ferrand France

Sat Jan 09, 2010 11:48 am

Salut jeune Padawan, bienvenu sur le forum.

je ferai 2 remarques que j'espère constructives :) :
* tu as très bien fait de renforcer Fort Monroe, sa prise par le Confédéré rend toute menace navale de Richmond très compliquée. Cependant, je pense que tu as mis une division qui serait plus utile ailleurs, avec MacDowell par exemple. Personnellement, compte tenu de la date, de la solidité des fortifications et des 3 étoiles de Butler, je mettrai plutôt 2 ou 3 grosse Brigades de l'Etat de New-York pour sécuriser cette position et j'utiliserai mes divisions ailleurs.

* Concernant ton idée d'affamer Magruder, fais quand même très attention qu'elle ne se retourne pas contre toi ! Les sudistes ont apparemment une masse de manoeuvre supérieure à la tienne et tu pourrais bien te retrouver attaqué sur 2 fronts sans possibilité de retraite, ce qui impliquerait l'anéantissement possible de ta force et un plus grand déséquilibre des forces en présence !

Voili, voilou.
Si Vis Pacem, Para Bellum.
[SIGPIC][/SIGPIC]

Lafrite
Posts: 847
Joined: Mon Nov 14, 2005 9:00 pm
Contact: Website

Sat Jan 09, 2010 11:49 am

Mais ce que je souhaiterais savoir, c'est si Mc Dowell reste sur la défensive avec 100 % de contrôle militaire dans la région de Williamsburg, Magruder peut-il passer à travers mes lignes sans qu'il y ait combat ? Auquel cas la souricière n'aurait servi à rien...
Théoriquement oui, si les deux forces sont en postures défensives, il faut voir le pourcentage de contrôle militaire.

Si une force possède moins de 5% de contrôle militaire sur une région, il se met automatiquement en posture offensive. Bref si le Sud possède moins de 5% dans la région où veut passer Magruder, Magruder se met en position offensive et cela augmente grandement les chances de combat.

En fait, tout dépend des forces de Magruder, Mc Dowell pourrait être en mauvaise posture, si le Nord ne possède pas au moins 5% de contrôle militaire sur les régions voisines il ne pourra y faire retraite en cas de mauvaise tournure du combat et se battra jusqu'à la mort.

oncleblaire
Conscript
Posts: 18
Joined: Wed Jul 01, 2009 5:34 pm

Sun Jan 10, 2010 11:46 pm

Bonjour, et merci pour vos conseils !

Finalement, mon adversaire a préféré maintenir la pression près de Washington, me forçant à y laisser 30 000 hommes et à recourir à une mobilisation complète pour avoir les moyens de le rogner autre part.

Effectivement, le risque de la manoeuvre était que je pouvais être pris en tenaille. Mais j'avais eu le temps de mettre un dépôt avec le port (donc pas de problème de ravitaillement), et surtout, de ramener une batterie côtière.
Magruder a finalement tenté de s'enfuir, et, s'il a sauvé son armée sans perte sèche d'unité, il a quand-même eu 6000 pertes contre 1800 pour les Bleus.
Ca dut lui coûter une petite fortune en remplacements et cela ramena la balance à 20 000 pertes pour moi et 18 000 pour lui...

Je n'ai pas pu le poursuivre pour l'achever : j'avais perdu pas mal de cohésion et il s'est réfugié dans Richmond avec un détachement statique assez conséquent et surtout Robert Lee à ne surtout pas réveiller avant juin 62...

Return to “Quartier Général AACW”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 6 guests