Si lo de Rate of Fire yo lo he traducido como "cadencia de tiro", aunque supongo que viene a ser lo mismo
Bueno aquí va el punto 5
5 Mecánica de combate
El “motor de combate” sera llamdo BE a partir de ahora (yo me referiré a él como BE también, para diferenciarlo de la IA)
Quién combate?
Una de las primeras cosas que calcula el BE es: que tropas van a pelear desde el principio y cuales no. Esto es determinado por la postura de las tropas y por dónde están en la región (fuera o dentro de una estructura).
Las primeras tropas en luchar son las que están la postura de asalto/ofensiva, fuera de la estructura. Hay varios criterios sobre la prioridad, por ejemplo las tropas que no se están moviendo son elegidas primero, y después aquéllas que no están muy ocupadas (ya peleando).
Si no hay bastantes tropas en estado ofensivo, después se elegirán las que están en actitud defensiva, para posteriormente elegir a las que están en actitud pasiva.
Una nota sobre las tropas en actitud defensiva: Si una de tus tropas en actitud defensiva es elegida, entonces todas las demás son llamadas a la lucha también (no se asignan una a una), por una sublocalización de la región (fuera de la estructura o dentro). Esto puede llevar a una multironda de llamadas si bien, donde al principio únicamente tu ejército estaba en actitud ofensiva y entonces si eres superado tus tropas en actitud defensiva entrarán en la lucha. PFFF QUE ENGORROSO ME HA QUEDADO
Si no hay adversarios fuera de la estructura, y tu tienes un ejército en actitud de asalto, entonces el mismo proceso es unaso, pero entonces estarás luchando dentro.
Quien se retira?
Ahora que ya sabemos quien va a intercambiar golpes, ya tenemos la suficiente información para que el BE decida si uno de los dos bandos prefiere retirarse. Esto se hace a nivel de bando, pero cada ejército, si se decide la retirada, tiene que hacer su propio movimiento de retirada para terminar la batalla.
Así tenemos un proceso de 2 pasos:
a) Decidir si un bando quiere retirarse: esto es determinado por la fuerza de las tropas que luchan, modificadas por la agresividad del Comandante en Jefe (el de más alta graduación), y si hay atrincheramientos ordenados.
b) Si un bando quiere retirarse, cada ejército buscará hacerlo, la tirada será modificada por varios parámetros (como de grande o sigiloso es el ejército, si tienes caballería, si la tiene el oponente, etc…)
¡En la batalla!
Ok, a luchar. Bueno no, aún no… Antes de empezar la batalla, el BE cogerá una avanzadilla de tus tropas para luchar. Por qué una avanzadilla? Porque no puedes realmente esperar tener 70.000 hombres efectivamente luchando en una playa si tú desembarcas, o asaltando al mismo tiempo un fuerte, o incluso abriendo fuego en un bosque espeso. Aquí es donde entran las Contingencias del Terreno!
Contingencias de Terreno
Algunos ejemplos:
9 regimientos de regulares pueden luchar al mismo tiempo en terreno despejado. Añade a eso un punto de bonificación por el Comandante del ejército (ya sea ofensivo o defensivo, dependiendo de la actitud elegida) y otro bonus basado en el rango que tiene (así un lider de 3 estrellas siempre puede manejar una buena cantidad de tropas en llanuras, incluso si aunque no sea capaz de imaginar buenas tácticas!).
Los 2 bonus de líder únicamente se aplican en terreno abierto.
Los otros terrenos son más sencillos de tratar: únicamente hay una Contingencia de Terreno a considerar. Tomemos el terreno salvaje por ejemplo: 3 regimientos de regulares lucharán a la vez (los elementos alternarán después de cada hora de batalla, así que también puedes perder al enemigo), pero 10+ indios/rangers/partisanos pueden hacerlo (es sólo teóricamente, tendrás problemas para encontrar este número d enemigos, pero es para mostrarte que puedes infligir serias pérdidas a un enemigo superior en número gracias al terreno).
Si una unidad es adecuada para un terreno, se aplicarán pocas Contingencias de Terreno, así puedes acumular más de ellas o tener más capacidad para unidades más costosas ( por ej. 3 indios + 2 milicias).
Simplemente usa el sentido común, y funcionará: terrenos espesos no son apropiados para unidades regulares, pero son el paraíso de las unidades más ligeras. Un fuerte no puede ser asaltado por demasiados hombres a la vez, etc…
Después de este procedimiento, la BE hará ahora efectivamente a tus tropas. Pero eso será objeto de análisis en la segunda parte de este post de la “mecánica de batalla”…
Alcance
Cada elemento (una compañía en BoA) elegido para luchar en un turno de batalla (1 hora) tiene un alcance asociado a él. Algunos terrenos y climas reducen el alcance, hasta el punto que alguna batalla puede empezar en alcance 1 (casi a bayoneta). Por otro lado terreno abierto y tiempo despejado permite el máximo alcance, y así favorece a la artillería y similares.
Cada elemento también tiene una iniciativa, que puede ser mejorada con algunas habilidades, con experiencia, y degradadas si la unidad está “infradirigida”. Una iniciativa alta hará que el elemento dispare primero si el objetivo está al alcance, pero no siempre. También hay cierto porcentaje de suerte.
Cada elemento también tiene una cadencia de disparo, el número de veces que un elemento puede disparar en un único turno. Hay una penalización de 1 si el elemento está infradirigido, y otra penalización si está aturdido. De cualquier manera siempre tendrás una cadencia de tiro mínima de 1 (para prevenir batallas sin fin…)
Shaken: un elemento está aturdido (shaken) si ha tenido pérdidas sustanciales y ha fallado un chequeo de moral. Para pasar un chequeo de moral tienes que tirar un dado de diez caras y la tirada tiene que ser igual o mayor que la Calidad de tus tropas. Aquí es donde relucen algunas habilidades como miliciano que te da un +2 en la calidad de tropas de una milicia bajo su mando. Cuando las bajas empiezan a acumularse y los chequeos de moral se requieren, puede marcar la diferencia.
Elementos excluidos:
Hay elementos que también son excluidos de actuar en los siguientes casos:
a) Barcos sin suficiente munición (unidades de tierra pueden aún disparar pero con penalización).
b) Elementos de apoyo en combate cercano (artillería p.ej.)
c) Líderes
d) Tropas embarcadas
Disparando (o asaltando)
Por fin!
Cada vez que un elemento actúa (disparando o asaltando) estos parámetros son determinados:
Bonus de Comandante:
Cada punto ofensivo, defensivo o de asalto de un lider te da un bonus del 5%, restando el valor del líder enemigo con un mínimo de 0. Por ejemplo si tú tienes un líder con un 3 en defensa y tu elemento dispara contra un elemento comandado por un lider con 6, no tienes penalización.
El bonus de comandante también es alterado con la penalización de comandante.
Indicador de bonus de viento
Si un barco o una flota cuenta con la ventaja del viento.
Bonus de batalla gracias a las habilidades:
El bonus de batalla es una habilidad muy versátil que se puede dar a cualquier unidad, no sólo a los líderes, por el autor del escenario. Esta habilidad puede incrementar tu valor de fuego, asalto, cadencia de fuego, iniciativa, protección, calidad de las tropas. Algunos ejemplos: un miliciano es una habilidad que da un bonus en batalla, como un artillero o un jinete. Estas habilidades pueden estar restringidas únicamente a algunas unidades, terrenos, areas… La habilidad de caballería es un bonus que únicamente se da en terreno abierto, por ejemplo.
Algunas habilidades se acumulan y algunas no (esto sería tema para un hilo propio). En BoA estas habilidades pueden ser fijadas de manera que si el lider que las tiene no es el comandante en jefe, funcionan. Esto significa que la Caballería en el Ejército de Washintong (comandada por Washintong) se beneficia de la habilidad de caballería que tenga un subordinado.
Bonus y penalizaciones de terreno:
El terreno puede alterar el poder de fuego, el asalto, la calidad de tus tropas y los valores defensivos. Si tu ejército está en actitud defensiva o pasiva, te influirán los valores defensivos del terreno en el que estés. Si tu ejército está en actitud de asalto u ofensiva te afectarán los valores modificadores ofensivos del terreno. Date cuenta de que algunos terrenos favorecen mucho a algunas unidades, incluso en actitud ofensiva, y afectan muy negativamente a otras incluso aunque estén en actitud defensiva. Por ejemplo cuando planeas una emboscada tu actitud es ofensiva, pero todavía te beneficias de manera enorme con tropas irregulares en un bosque, terreno salvaje, etc…
Si tu eres el ocupante de una estructura y la lucha está teniendo lugar en ella, tu siempre tendrás los valores defensivos y el atacante los ofensivos.
Atrincheramientos:
Los atrincheramientos dan un bonus de 2 puntos de protección por cada nivel (en BoA está restringido a 1) y una penalización de asalto (al atacante).
Cruzar un río o desembarcar:
Si tu ejército está cruzando o desembarcando en una playa tendrás una penalización.
Retirada fallida & penalización por pasividad:
Si tu ejército intenta una retirada y no lo consigue, o está en actitu pasiva, tendrás una penalización (aunque no acumulativa, ya que sera la más alta)
Penalización por carencia de municiiones o comida
Se explica por sí misma
Penalización por marcha forzada:
Se explica por sí misma
Bonus de avituallamiento:
Si tu unidad está disparando (no asaltando) en un ejército con una unidad de avituallamiento que tiene munición, o en una región con un depósito que tiene munición, tendrás un bonus de +10% de disparo (FIRE x 1.1)
Probabilidades:
La base es el fuego ofensivo, fuego defensive o valor de asalto, cada una del 4% y alteradas pro los varios parámetros. Cada punto de protección reduce la probabilidad también en un 4%.
Por ejemplo: regulares ingleses (fuego 9) comandados por un lider con valor de 3=
9*1.15*4=41,4%
Si la unidad acierta, la unidad enemiga sufrirá un un número indeterminado de impactos (que dependerá de las unidad que haya disparado, variando de 1 a 3).
La unidad que ha sufrido el impacto no responderá al fuego inmediatamente! Sólo lo hará cuando su turno llegue.
Asalto:
El asalto se maneja de manera diferente. Para poder llevar a cabo un asalto, la unidad en cuestion deberá pasar un chequeo de Calidad de Tropa, si no lo supera no ocurre nada.
Aquél que tenga la calidad de tropa más elevada reducirá la probabilidad de que sufra impactos por parte del enemigo.
Finalmente, el asalto es un asunto que confiere a los dos bandos: si una unidad lleva a cabo un asalto contra una unidad enemiga, ésta última siempre contratacará.
--->Cuando la distancia se acorta, las tropas con la calidad más elevada tendrán muchas posibilidades de infligir cuantiosas pérdidas al enemigo. En BoA las unidades regulares británicas tienen tendencia a tener más Calidad de Tropa en comparación con las milicias americanas, ello explica que las bajas americanas tiendan a ser bastante más elevadas si las unidades británicas se acercan demasiado (si la batalla no está muy desnivelada).
Finalizando la acción:
Si la unidad activa elimina a la unidad contrario, obtendrás VP y la unidad ganará experiencia. Si un líder está comandando la unidad, una parte de la experiencia ganada irá a parar también al líder. Si la unidad enemiga eliminada estaba también comandada por un líder, esta experiencia le será sustraída a él.
Si tu te benecicias de la norma “Petty War” y pierdes un irregular, darás un VP adicional a tu oponente.
El proceso de una batalla funciona tal que así: distancia por distancia, hora por hora, unidad por unidad, hasta que un lado se retira con éxito, es destruido u 8 horas de combate pasan. Cada hora activa alguna rotación de unidades, lo que significa que las unidades castigadas tienen tendencia a ser reemplazadas por otras frescas, si tienes estas unidades disponibles en reserva (lo que significaría también que las Contingencias de Terreno te han impedido desplegar todo tu ejército a la vez)