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Laruku
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AAR: Furia Española

Wed Sep 07, 2011 1:26 pm

Bueno, pues voy a probar a hacer un AAR de España con el Pride of Nations, parche 1.01 M. Disculpad los múltiples errores que cometeré, tanto en el juego como en la realización técnica del informe. Soy neófito en ambas cosas. El título del AAR es más bien manido, poco original y prepotente, lo cual es perfecto para este ensayo informal.

Aunque llegué con Japón hasta 1870 y lo coloqué el 3º en prestigio en el mundo, eso fue con el patch anterior. España es otro cantar y ahora no sé muy bien cómo funcionará la economía.

Usaré el mod que he creado para habilitar España:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?552478-Playing-as-Spain
Si alguien lo necesita, lo puedo poner en español.
Faltan muchas cosas por hacer, como iremos comentando.

Objetivos de este AAR:
1. Aprender y disfrutar
2. Observar cualquier bug o error que pudiera aparecer.
3. Ver cómo funciona el mod español
4. Comprobar el estado de la traducción española.
5. Incrementar el prestigio de España hasta colocarlo entre los 5 primeros del mundo.
6. Conquistar, colonizar y humillar a las demás naciones del mundo... :wacko: Ejem, bueno, tal vez este último objetivo sea un poco exagerado.

Jugaré, en principio, durante 5 años, hasta diciembre de 1854. Eso serían 120 turnos (cada turno son 15 días, 24 por año). Si la cosa se anima, puede que continúe.

Voy a probar con un par de imágenes, con resolución 1600x900. Tal vez sea demasiado alta y deba bajarla. Luego me contáis si sería mejor reescalar a una resolución diferente, ya que esta es la que obtengo por defecto en mi monitor al imprimir pantalla y pegar en el Paint. S2

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Laruku
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Wed Sep 07, 2011 1:45 pm

Esta es la pantalla de inicio que aparece tras editar el archivo General.opt, del directorio Settings, y ponerle el idioma español por defecto:


Image

Si seleccionamos "Nueva partida" y "Gran Campaña de 1850", aparecen todos los países jugables, incluida, gracias al mod, España. Le hacemos click a la bandera y empezamos a jugar!

Image

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picaron
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Wed Sep 07, 2011 2:42 pm

Enhorabuena por lanzarte a la piscina de los AAR`s, espero que logres todos los objetivos que te has marcado :thumbsup: . No te preocupes de los errores, ya te darás cuenta tu solito de ellos.

:wavey:
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Wed Sep 07, 2011 2:47 pm

Gracias, picaron. Espero que se vean bien las imágenes. Creo que si las reescalase se vería la letra muy pequeña, no lo sé. Continuo con más.

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Wed Sep 07, 2011 3:15 pm

Al comienzo aparece una imagen extraña: es el Polo Norte :blink: . Es un pequeño fallo que tiene la facción española que aún no han revisado, pero no hay ningún problema. Hacemos click en la bandera española de la izquierda y se centra la imagen en España.

Image

Podemos ver seleccionado el Ejército de Castilla, liderado por Espartero. Luego hablaremos más sobre los ejércitos. De momento observemos los iconos de la parte superior.

Empezando con los lingotes de oro (Fondos Estatales) y siguiendo hacia la derecha, nos informan de la cantidad de cada una de estos conceptos:

Fondos Estatales: 350
Capital Privado: 375
Carbón: 19
Acero: 5
Productos Manufacturados: 5

Es poco, siempre es poco, por mucho que tengas. Más tarde hablaremos de todos los aspectos económicos pero, por comentar brevemente, los Fondos Estatales son necesarios para muchas cosas, como construir unidades militares, mientras que el Capital Privado está más relacionado con la iniciativa privada, construcción de fábricas y explotación de recursos.

Si seguimos hacia la derecha, observamos el icono de unos soldados, con los números 30/100, que significa Oficiales/Compañías de reclutas. Según nos indica el tootltip, tendremos una ganacia neta por turno de 7/45, respectivamente. Bien, así no nos pillarán con los calzones bajados nuestros enemigos (de momento ninguno).

Los otros tres iconos más a la derecha no nos interesan demasiado, de momento. Los dos últimos están relacionados con la capacidad de transporte.

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Wed Sep 07, 2011 3:28 pm

A la izquierda de la pantalla, debajo de la bandera, vemos otro bloque de tres iconos. El del sombrero de copa nos dice cuantos diplomáticos tenemos, 3, y que ganaremos 8 más dos veces al año. Son necesarios para gestionar la diplomacia, como hacer tratados comerciales o declarar la guerra. De momento no los necesitaremos.

Image

La estrella es la moral, que es 100. Cuanta más moral, mejor lucha un ejército.

Y de prestigio tenemos 350. Es bastante poco, nos coloca en el puesto noveno del mundo. ¡Hasta los enanos amarillos japos están delante de nosotros, los octavos del mundo! Esto es algo que remediaremos, lógicamente. No, no invadiremos Japón (todavía), porque nos queda un poco lejos. Para aumentar prestigio pues tienes que hacer cosas "guay" como:

* Conquistar territorios.
* Colonizar
* Vender, vender y vender
* Construir fábricas, astilleros y academias militares.
* Hacerte con un ejército y una armada potente.
* Cumplir misiones (ser el mayor ejército de Europa, la mayor armada del mundo, plantar más arroz que nadie, etc.)

Si eres un perdedor, como le suele ocurrir a los Piamonteses, te hundirás en el fango del desprestigio, en el hazmerreír de las demás naciones, en el tócame-roque de los demás pueblos. Eso no lo vamos a permitir. Y tengo un plan para ello. :cool:

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Wed Sep 07, 2011 3:52 pm

¿Cómo podemos salir del furgón de cola de las naciones?

Hombre, podríamos pintarnos la cara y con el cuchillo entre los dientes, en plan Rambo, arrasar a nuestros vecinos portugueses. Parece que tienen un ejército pequeño. Por suerte este juego no es un arcade. Si hiciéramos eso, nuestros vecinos franceses e ingleses podrían sentirse ofendidos y atacarnos en la retaguardia. Además, aunque quisiéramos no podríamos. Hace falta una argucia diplomática llamada "Casus Belli".

No. España es pacífica. Nuestra meta es mejorar la economía. Y en la época de la revolución industrial eso significa llenar de ferrocarriles cada milímetro cuadrado del territorio español. Con los ferrocarriles aumenta la productividad de los centros productivos (fábricas, minas, talleres artesanos, etc.) Piensa que es más rápido llevar mercancías de un sitio a otro en tren que en mula. Pero para llegar a tener trenecitos hacen falta estas cosas:

* La tecnología adecuada
* Toneladas de capital privado
* Carbón y acero

Pero antes de ganar pasta hay que no perderla. Puede haber fábricas despilfarrando los recursos que igual estarían mejor cerradas (reconversión industrial, planes de ajuste, motosierras, como quieras llamarlo). Todo eso lo veremos en los siguientes turnos.

Ahora mismo estamos conociendo qué tenemos entre manos. Por ejemplo, esto:

Image

Le hemos dado al icono del casco del soldado y hemos pasado al modo económico. Los tres iconos superiores nos informan de qué tenemos:

- 16 sitios agrícolas (granjas de ganado, de frutas, etc.)
- 3 minas (carbón, hierro, etc.)
- 8 industrias (acerías, fábricas de muebles y tal)

Aquí vamos a sentar nuestro objetivo primario a largo plazo que es:

Todos los recursos, tanto agrícolas como mineros, serán explotados

Parece sencillo, pero sólo tenemos 375 de capital privado. En términos del juego: no tenemos ni para pipas. :(

Se me olvidaba. Un cambio visual agradable que he encontrado en este parche es que cada icono de recurso, por ejemplo el ganado vacuno, viene con tantas rayas cómo unidades se producen. Por ejemplo, 2 rayas igual a dos vacas. Bien hecho, la verdad.

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Wed Sep 07, 2011 4:11 pm

Haciendo click al icono gordo del barco y demás mercancías arriba a la derecha nos vamos al modo colonial. España es una nación potente en este aspecto. Tenemos colonias y podemos incrementarlas. Además, disponemos de toda la panoplia de opciones coloniales, cosa que otros países no, como digamos Prusia. Ahora mismo no se ven, pero en el siguiente turno pondré un pantallazo.

Image

Ahora mismo tenemos:

-1 territorio con influencia: Río de Oro (allá abajo, por África)
-1 territorio con riesgo de revueltas: Zamboanga, con 0.45% (donde Cristo perdió el gorro, habrá que mirarlo en la Wikipedia)
-10 territorios con estatutos de colonia formal o superior: Filipinas, Guinea Española (constituído exclusivamente por la islita amarilla que se llama Fernado Poo) y otros por ahí dispersos, como algunas islas en el Pacífico.

Históricamente, muchos de estos territorios fueron "liberados" por los Estados Unidos en 1898: Cuba, Filipinas, Puerto Rico, Guam. Otros los vendimos a los alemanes antes de que nos los quitasen los yanquis, como las islas Marianas y Marshall. Probablemente haya eventos fastidiosos que nos obliguen a desprendernos de todo eso, pero, si llegamos a esa fecha (algo poco probable), nuestra elección está clara: ¡no ceder ni un palmo del sacrosanto territorio español! ¡Patria o muerte! (Bueno, creo que eso lo decían los cubanos también :neener :)

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Wed Sep 07, 2011 4:34 pm

Si volviéramos a hacer click en el icono gordo del sarakov (gorro colonial) iríamos al modo de decisiones, pero no hay nada, de momento, por lo que seguimos el recorrido pulsando las diferentes teclas de función.
Con F1 encontramos el careto de nuestra gobernanta: Isabel II, la retatatatarabuela de Juan Carlos I. Además vemos una serie de iconos que nos informan de diversos aspectos de la política española. Podrían ser mejores, pero no están del todo mal.

Image

No han implementado los líderes políticos, aparte de los gobernantes, de España. Por eso se ve un recuadro blanco a la derecha de la reina. Aún tardarán, a no ser que alguien se decida a ponerlos antes en un mod gráfico (de momento no me veo capacitado).

Como datos historicos, Isabel II reinó entre 1833-1868, año en el que escapó a Francia y se buscó un nuevo rey, Amadeo I (1870-73), que se largó a los pocos años visto el negro panorama. Después vino la I República (1873-1874) y la Restauración Borbónica (con Alfonso XII, hijo de Isabel II) en diciembre de 1874. A su muerte, en 1885 hubo la regencia de su mujer, María Cristina, madre del rey Pelón (el hijo póstumo de Alfonso XII) Alfonso XIII, monarca que seguirá hasta el final del juego, en 1920 (a no ser que algún carlista se interponga).

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Wed Sep 07, 2011 5:03 pm

Pulsando F2 vamos al listado de nuestras fuerzas.

Image

Tenemos bastantes soldaditos y barcos, pero cuantos más mejor. Podemos ordenar las listas por rangos, poder, etc. Hay un general de tres estrellas (Espartero) y un Almirante. Hay varios Ejércitos, extrañamente formados por generales de dos estrellas, y varios cuerpos. Esta es la relación, con su fuerza y porcentaje, en su caso, de penalización por mala gestión de mando:

- Ejército de Castilla (Espartero): 167
-1er. Cuerpo, en Castilla la Nueva, de O'Donnell: 316 (la agrupación más potente)
- Ejército de Catalunya (¿por qué no Cataluña?): 166
- 3er. Cuerpo, en Cataluña: 256
- 2º Cuerpo, en Burgos: 261
- Ejército de Andalucía, en Sevilla: 222, 10%
- 4º Cuerpo, en Sevilla: 147, 35%
- Ejército de Cuba: 198, 35% (lo manda un general de una estrella)
- Ejército de Filipina(s): 90, 20%
- Ejército de África, en Melilla: 157, 15%

Aparte de estas unidades, hay una serie de guarniciones a lo largo de la Península. En total más de 2000 de poder. Nuestro objetivo es mejorarlo, reorganizando los mandos, creando brigadas, cuerpos y ejércitos con optimización de los mandos. Al principio no podemos, probablemente al siguiente turno.

He de discrepar con el autor de los nombres de las unidades. Ya que el juego está en castellano, lo lógico es que todos los nombres estén en castellano. Si el juego estuviera en catalán, lo lógico es que todo estuviera en catalán. Lo que no podemos hacer, en mi modesta opinión, es llegar a una solución "intermedia". "Ejército de Calatunya" debería renombrarse a "Ejército de Cataluña". Lo otro me parece anacrónico y falso históricamente. No seamos políticamente correctos cuando no toca. Es tan anacrónico como llamarlo, "Exèrcit Català". ¿A que suena raro en 1850? Si nos apetece cambiar la historia en función de las cuotas políticamente correctas de hoy en día, mal vamos. De la misma manera, podríamos renombrar "Ejérsito Andalú" el situado en Sevilla.

Lo mismo que va a ocurrir, por poner otro ejemplo, más adelante lo veremos, con el nombre de una fábrica de muebles en las Vascongadas, llamada "Euskadi Mobelas". No sabía que existiera el batúa en 1850. Ni tampoco el concepto de Euskadi. Me parece una elección desafortunada, para quedar bien. Esto es un juego, que trata de ser fiel a la historia. El nombre correcto para la fábrica de muebles, pues podría ser "Muebles de Bilbao", por ejemplo. Además, le pegaría mejor una acería que una fábrica de muebles, pero ya hablaremos de ello...

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Laruku
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Wed Sep 07, 2011 5:15 pm

Si volvemos al modo militar (el icono gordo de arriba a la derecha con el gorro de soldado), hay una opción, el icono de las ruedas dentadas, que nos permite construir nuevas unidades militares:

Image

Como veis hay una franja rosada en casi todas ellas, ya que no tenemos los recursos para construirlas. Sólo podemos permitirnos una brigada, la del final, pero no vamos a gastar la pasta en eso. Ya tenemos bastantes soldados. Ya hemos dicho que somos una nación pacifista. Mantendremos los soldados, si podemos pagarlos, pero no incrementaremos más, al menos hasta que seamos una potencia económica. Es la disyuntiva de "cañones o mantequilla. :D

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picaron
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Wed Sep 07, 2011 6:27 pm

Va, va..., el AAR va.

En cuanto a los nombres, en su día Thibaut nos pidió ayuda, estabas ya registrado como forero, no se si conoces el enlace, pero te lo pongo para que veas que el error salió de la lista que en su día se ofreció a AGEOD:

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13393&page=2

En el verás que ya REBELCAT protesto o mejor, insunuo lo que tu manifiestas.

Tal vez te sirva para tu mod.

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Laruku
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Wed Sep 07, 2011 8:40 pm

Sí, ahora que lo has puesto recuerdo que lo leí. He estado pensando sobre el asunto y creo que el problema es la "ñ". Aunque se pueda cambiar el idioma a español, todas las unidades tienen el mismo nombre en todos los idiomas, lo que podría crear conflictos. Vi un post donde uno tenía problemas con "Salmerón", justamente por el acento. Lo de "Euskadi Mobelas" sí que ya es otra historia. De todas maneras, se pueden cambiar los nombres de las unidades en el juego, y renombrarlas como uno quiera, no sé si con la "ñ". Lo probaré a ver.

Aparte de esto, aunque con este mod se pueda jugar a España, el primer turno el juego está como congelado. Me explico. Aunque están hechos los ejércitos y los cuerpos, no hay relación entre unos y otros. Tampoco puedo crear divisiones. Veremos en el turno 2.

De momento continuaré en plan pedagógico viendo cada una de las pantallas que tiene el juego en la situación inicial, y comentando lo que crea oportuno de cada una de ellas. Una de las cosas que habrá que hacer es satisfacer las necesidades de los ciudadanos. Pero no adelantemos acontecimientos. :thumbsup:

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arsan
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Wed Sep 07, 2011 9:30 pm

Muy interesante! :w00t:
Enhorabuena por el Mod y el AAR :thumbsup: :coeurs:

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Sir Garnet
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Thu Sep 08, 2011 5:41 am

Laruku wrote:Aparte de esto, aunque con este mod se pueda jugar a España, el primer turno el juego está como congelado. Me explico. Aunque están hechos los ejércitos y los cuerpos, no hay relación entre unos y otros. Tampoco puedo crear divisiones. Veremos en el turno 2.


Usando el traductor (como sé poco español):

¡Ninguna creación ad hoc de divisiones en PON! El jugador puede construir el cuerpo entero o las divisiones, o haga sus los propios con los pequeños bloques huecos de las brigadas etc. I' el ll esté interesado leer sobre la MOD y las estrategias. Aquí es lo que he escrito como gravamen de España hasta ahora.

"España es una gran potencia de disminución, pero aún sostiene las islas el remanente del una vez que gran imperio colonial global en Asia, África y las Américas y tiene una gama completa de acciones coloniales para desarrollarla o para ampliar más lejos. Su SOIs favorable para la extensión se arracima en el nanovatio África así que una España más agresiva puede querer modificar las opciones del juego para requisitos particulares por consiguiente. España comienza con una economía razonablemente diversa, incluyendo fábricas, un militar importante, y ningunos enemigos obvios siempre y cuando evita la confrontación con Francia, particularmente sobre Morocco."

La adquisición de relaciones amistosas con Francia y Gran Bretaña y después el ajuste de la opción de las demandas deben permitir que Portugal sea restaurado a la regla española legítima.

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Laruku
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Thu Sep 08, 2011 7:53 am

Well, thanks Sir Garnet for taking the patience of reading this with the translator. So, I understand that division creation is limited, compared to AACW or ROP. I guess this is a backward step. Perhaps dumbing down the gameplay in the military area is necessary to increase the number of players, although it's a pity. And yes, Spain was a declining Empire in 1850, but, as you say, with interesting chances in the African colonization process, plus the diversified economy and well-sized navy and army. It's someway weird and outraging that Spain was not a starting country to be played. There are lacking issues to be implemented, but I'm trying to know how far Spain is playable. :)

-----
Bueno, lo que le he comentado a Sir Garnet es que me parece absurdo que España no aparezca desde un principio en la GC de 1850 para poderse jugar, ya que tiene un mini-imperio, con muchas opciones coloniales, una economía pujante y un ejército respetable. En suma, que es divertido jugar con España!
Además, la creación de divisiones está capada, tal vez para hacer más fácil el juego, con lo complejo que ya es, para los nuevos jugadores no habituados a los juegos de Ageod.


Gracias Arsan por leerlo. Luego continuo con el AAR. ;)

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Sir Garnet
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Thu Sep 08, 2011 10:07 am

My thoughts on that, Laruku,

After the 18th century, many formations of brigade or division or even corps size were essentially permanent except in special circumstances. There are organizational, logistical, command, training, and morale advantages to keeping units together. So that PON includes fixed large formations as well as small ones represents something of real importance.

Division and Corps formation also represents something of real importance, but moving units around in this way is not a routine process in most real warfare as it is in game - most common for special missions or in a crisis.

It can be fun, but also an inconvenience compared with forming PON stacks. And it can be abused (I know how tempting it is to optimize a formation by mixing troops that probably would not have happened in reality). I think the process is very appropriate for scratching together an army in the Russian Revolution, less so for the ACW, FPW or WW1.

Plus, for some people it is one of the hardest parts of the mechanics of the game to understand. With so many non-military aspects to PON, the easier system they came up with is a wise choice and does a good job of creating command structure without intense player study. Sub-commanders are still very useful attached to a single corps, or division, or brigade. Synchronized movement of multiple stacks works, as does march to the sound of the guns and the role of the CinC as commander of a reserve - it allows an army group to move and coordinate like an army group, which is a key criterion for me.

The big Command Point difference is that the Division Creation system gives a CmdP discount to units put into a division, while the PON system just looks at the total CmdP of the army. There is a rationale for either.
==

Después del siglo XVIII, muchas formaciones de brigada o de división o aún de tamaño del cuerpo eran esencialmente permanente excepto en circunstancias especiales. Hay de organización, logístico, comando, entrenamiento, y ventajas de la moral a guardar unidades juntas. De modo que PON incluya formaciones grandes fijas tan bien como las pequeñas representan algo de importancia verdadera.

La formación de la división y del cuerpo también representa algo de importancia verdadera, pero las unidades móviles alrededor de esta manera no son un proceso rutinario en la mayoría de la guerra verdadera pues está en el juego - más campo común para las misiones especiales o en una crisis.

Puede ser diversión, pero también una inconveniencia comparada con la formación de apilados de PON. Y puede ser abusado (sé la tentación de él es optimizar una formación mezclando a las tropas que no habrían sucedido probablemente en realidad). Pienso que el proceso es muy apropiado para rasguñar junto a un ejército en la revolución rusa, menos tan para el ACW, FPW o WW1.

Más, porque alguna gente es una de las partes más duras de los mecánicos del juego a entender. Con tan muchos aspectos no militares a PON, el sistema más fácil que subieron con son una opción sabia y hacen un buen trabajo de crear la estructura de comando sin estudio intenso del jugador. los Secundario-comandantes siguen siendo muy útiles atados a un solo cuerpo, o división, o brigada. El movimiento sincronizado de los apilados del múltiplo trabaja, al igual que marcha al sonido de los armas y al papel del CinC como comandante de una reserva - permite que un grupo del ejército se mueva y coordine como un grupo del ejército, que es un criterio dominante para mí.

La diferencia grande del punto del comando es que el sistema de la creación de la división da un descuento de CmdP a las unidades puestas en una división, mientras que el sistema de PON apenas mira el CmdP total del ejército. Hay un análisis razonado para cualquiera.


===========
I don't know how good the translator is, but if I do this enough I'll pick up some more Spanish.

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Thu Sep 08, 2011 11:50 am

Yes, I agree with that. It's an added dificulty.

The translator is like an Indian talking English. But it's quite understable. :thumbsup:

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Thu Sep 08, 2011 11:53 am

Siguiendo con nuestras fuerzas, concretamente la naval, vemos que en La Coruña está la Armada de Galicia, con 412 de poder.

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Luego están otras formaciones:

- En Cartagena, la Armada de(l) Mediterráneo, con 407
- En Manila, la Armada de Filipina(s), sólo 94
- En La Habana, la Armada de Cuba, con 410

Con el teclado podemos pasar de una formación naval a otra pulsando "F", hacia adelante, o "G", para ir hacia atrás. En las unidades terrestres, las teclas son "E" y "R".

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Thu Sep 08, 2011 12:43 pm

Pulsando F3 nos vamos a la pantalla de producción de unidades militares y reemplazos. De momento no tocamos nada de aquí. Aquí aparecerán las unidades en construcción y los posibles reemplazos que quisiéramos añadir a las unidades que estuvieran debilitadas.

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Thu Sep 08, 2011 12:54 pm

Con F4 nos vamos a la pantalla de industria y comercio. Aquí aparecerán todos los bienes producidos por nuestra nación y el consumo de los mismos, tantos recursos naturales como manufacturados. Hay dos zonas según el tipo de recurso: una de "Recursos orgánicos" (el icono del trigo, la pantalla que está por defecto) y otra a la que se accede pulsando al icono de al lado, el de las cajitas, que son los "Recursos inorgánicos". Me parece una traducción un poco floja. Quedaría mejor: "Recursos agrarios" y "Minerales y manufacturas"

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Image

No voy a cambiar nada de la producción de momento, lo haré antes de pasar al siguiente turno. Ahora simplemente estamos viendo lo que hay. Por ejemplo, hay que darse cuenta que de trigo empezamos con 20 y terminanos con 13. Algo parecido ocurre con los peces, el ganado vacuno y la madera. Habrá que hacer algo. O bien compramos en el mercado, o cerramos fábricas que los utilicen y no sean útiles. Lo que está claro es que si no hacemos nada llegará a cero en pocos turnos.

También tenemos abajo a la derecha los diversos impuestos, que podemos incrementar o reducir. De momento no vamos a tocar nada. Veremos cómo de contenta está la población en los siguientes turnos y actuaremos en consecuencia.

Pero estas pantallas son muy importantes. Van a ser la clave para que España incremente su economía.

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Thu Sep 08, 2011 1:06 pm

Con F5 vamos a la pantalla del Mapa Estratégico. Aquí podemos ver nuestras unidades en todo el mundo.

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Por ejemplo, tenemos una flota mercante en el Mar del Plata, en la costa argentina. Si le damos un click, saltamos hacia allí:

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Las flotas mercantes son necesarias para comprar y vender bienes. Es interesante tener una en las zonas de comercio marítimo que hay (creo que unas 24). Tenemos 7 flotas. Esto está muy, muy bien. Crear una flota cuesta muchos recursos. España está en una posición muy buena para convertirse fácilmente en una superpotencia comercial. Lo veremos.
Necesitamos una flota cerca de la capital del país o países de los que queramos comprar bienes. Y ellos se pueden aprovechar con nuestra flota en sus costas para comprar los nuestros.

Estas son las flotas comerciales que tenemos:

#1 Al sur de Irlanda (Western Maritime Trade): para que podamos comprar/vender a los ingleses, franceses y portugueses.
#2 Caribe: México y Centroamérica
#3 Mediterráneo: Sur de Francia, Egipto, italianos, griegos, turcos, austríacos
#4 West Pacific, situada al norte de Filipinas
#5 North Sea Maritim Trade, en el Mar del Norte: prusianos, holandeses, belgas, suecos, daneses
#6 Mar del Plata: para comerciar con argentinos (y creo que con brasileños)
#7 South Pacific: Perú y Chile, ricos en recursos naturales, como hierro.

Estamos de los mejores del mundo en este apartado. Bien. :D

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Thu Sep 08, 2011 1:34 pm

Con F6 vamos a la pantalla de Censo regional.

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Podemos ver cada una de nuestras provincias o regiones la población, lo contentos que están, el grado de revuelta, etc. También hay una zona para activar decretos, cuando aparezcan (si aparecen con España, que no lo sé). Abajo a la izquierda vemos las características de nuestra población, como su grado de instrucción, composición étnica, etc. Me llama la atención que los catalanes sean una "etnia". Hombre, los vascos tal vez sí, ¿pero los catalanes? Supongo que será la manera imperfecta de intentar diferenciar, por idioma, pero no por etnia.

Y el recuadro de la derecha es muy interesante, para poder saber las necesidades de nuestra nación. Habrá que tenerlo muy en cuenta.

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Thu Sep 08, 2011 1:37 pm

Si pulsamos F7 vamos a la pantalla de Investigación.

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Ahora mismo no podemos investigar nada, pero se activará en el siguiente turno. Podemos subvencionar algunas tecnologías que nos interesa tener pronto, como las relacionadas con los ferrocarriles, pero cuesta 100 monedas de oro y no tenemos mucho para gastar.

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Thu Sep 08, 2011 1:44 pm

Le damos a F8 y vamos a la pantalla del Ministerio de Asuntos Coloniales. Podemos ver las zonas coloniales de todos los países, unos cuadraditos de colores. Los nuestros son los marrones, como podemos ver tras seleccionar el primer gorrito (Áreas reclamadas):

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Las Esferas de Influencia (EdI; Spheres of Influence, SoI en inglés), son aquellas en las que podemos colonizar sin demasiados problemas, donde obtendremos prestigio positivo si lo hacemos. Podemos verlas al seleccionar el gorrito con un "+". Aparecen unos puntos verdes en el mapa. No quiere decir que tengamos el campo libre, pues hay otras potencias coloniales que nos pueden chafar.

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Por ejemplo, en esta imagen, abajo a la derecha vemos como en Marruecos, el territorio colonial que nos daría más puntos de prestigio si lo colonizaramos, también están interesados los franceses. Incluso los marroquíes se atreven a tener influencia en su propio país, lo cual es un atrevimiento imperdonable. ;)

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Laruku
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Thu Sep 08, 2011 1:51 pm

Con F9 vamos a la diplomacia.

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No tenemos relaciones con casi nadie, están a cero. Sólo con Portugal, +50, para que no nos demos de... desde el principio. Esto lo tendré que hacer "a mano" con el mod. Sí tenemos un par de tratados de suministro mutuo, con Portugal y Países Bajos, pero ninguno comercial.

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Laruku
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Thu Sep 08, 2011 1:54 pm

Finalmente, con F10 vemos la pantalla de objetivos:

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Mantener esos objetivos nos da puntos de prestigio cada turno. Además, pueden ir apareciendo nuevos objetivos a lo largo del tiempo. Abajo podemos ver una comparativa con otras naciones. Por ejemplo, en cuanto a poder militar, estamos casi a la par con Francia (109).

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nemethand
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Thu Sep 08, 2011 2:29 pm

(sorry, I don't know a word in Spanish)

Just as said in the other forum: Very well done, Laruku!
Thanks for giving the treatment to Spain it deserves! :cool:

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Laruku
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Mon Sep 12, 2011 11:49 am

Thanks, nemethand. I'll try to keep on the track. :)

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Laruku
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Mon Sep 12, 2011 1:29 pm

Hasta ahora habíamos estado viendo las diversas pantallas del juego. Pero ahora vamos a empezar a jugar.
Quedaba una pantalla, la de balance de recursos, donde nos relaciona lo que producimos, gastamos, compramos y vendemos, junto a su precio. Así la gráfica nos indicará si ese recurso está incrementándose en nuestros almacenes o va desapareciendo. Pulsamos la tecla "B" y nos aparece.

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Como podemos apreciar, la madera es uno de nuestros productos deficitarios. Para evitar que nos quedemos a cero en pocos turnos deberíamos hacer una, o varias, de estas cosas:

1. Comprar más
2. Vender menos
3. Cerrar industrias que la usen.
4. Reducir el consumo de la población.

Algo parecido pasa con el trigo, piezas mecánicas, suministros y vinos.

En cambio, en casi todos los demás recursos tenemos superávit, por lo que podríamos hacer alguna de estas cosas:

1. Vender más
2. Comprar menos
3. Construir alguna industria que la use.
4. Incrementar el consumo de la población.

Estas decisiones económicas son el núcleo del juego.

Lo ideal sería, quitando algunos recursos esenciales como el dinero, tener todos con gráfica plana. Así se incrementaría la eficacia económica, aunque bien es cierto que siempre es bueno tener algo en reserva, por si surge algo imprevisto.

¿Cómo está la industria en España? Bueno, sólo disponemos de 8 talleres industriales, poco comparado con países como Inglaterra o Francia, pero bien respecto a otros. He hecho una tabla Excel para averiguar si nos compensa o no tenerlas abiertas o habría que cerrar alguna, momentáneamente, que pudiera ser deficitaria:

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En Oviedo hay una fábrica de armas que consume 1 de capital privado pero no produce nada. Está claro que no nos interesaría mantenerla a largo plazo. Sin embargo, la mantendremos abierta, dándole el beneficio de la duda, al menos por este turno. Según cómo funcione en el siguiente turno ya decidiremos. Hay que pensar que puede ser interesante tener alguna fábrica abierta, aunque tenga déficit, si la población está contenta (suena esto al mundo real, verdad?)

Hay algunos talleres que requieren productos de los que no disponemos, ya sea porque carecemos del recurso natural (ejemplo: tintes), ya sea porque no disponemos de fábricas que lo produzcan (ej: piezas mecánicas). Esos talleres habrá que tenerlos vigilados, porque nos hacen dependientes del exterior y podrían verse afectados por una escasez de materias primas o por un aumento de las mismas. Como ocurre en la vida real, otra vez.

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