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Tarokaja
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Améliorations possibles ?

Fri Jan 09, 2009 9:22 am

Est-ce- que BoA2 a définitivement arrêté son développement, ou peut-on encore proposer quelques aménagements ou modifications (du type évènements par exemple ?) ;) . En français, je précise. :)

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lodilefty
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Fri Jan 09, 2009 12:23 pm

Certainement! Je prévois de faire des mods, qui peuvent ensuite être officialisée.
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Tarokaja
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Fri Jan 23, 2009 12:07 pm

lodilefty wrote:Certainement! Je prévois de faire des mods, qui peuvent ensuite être officialisée.


Très bien alors voici une première proposition. Je me suis aperçu en jouant que l'arrivée de La Fayette n'était pas signalé comme il se doit. Donc voici trois évènements :

[SIZE="3"]Août 1777 : La Fayette au service de la révolution[/size]

Texte : Gilbert du Motier, marquis de La Fayette, a gagné l’Amérique en bravant l’interdiction du roi de France, pour servir la cause de la Révolution. Le Congrès saisit rapidement l’importance pour sa propagande de l’engagement à ses côtés d’un aristocrate lié à certaines des familles les plus influentes de France : en dépit de sa jeunesse (La Fayette n’a que 20 ans) et de son inexpérience du combat, il reçoit moins de deux mois après son arrivée le grade de Major-Général de l’Armée continentale.

Effet : Lafayette apparaît empilé avec Georges Washington
: bonus pour le niveau d’intervention française (5 points ?)



[SIZE="3"]Janvier 1779 : La Fayette rentre en France[/size]

Texte : Gilbert de La Fayette rentre en France pour convaincre la Cour d’envoyer en Amérique un puissant corps expéditionnaire et chasser les Britanniques des colonies rebelles. L’accueil de ses compatriotes est triomphal, et La Fayette est même reçu en audience par Louis XVI devant qui il plaide la cause de ses amis américains.

Effet : Lafayette est retiré du jeu
: bonus pour le niveau d’intervention française (10 points ?)
: bonus en points d’engagements pour le joueur américain (10 ou 15 points ?)


[SIZE="3"]Mai 1781 : La Fayette revient aux Amériques[/size]

Texte : Gilbert de La Fayette revient en Amérique pour reprendre du service dans l’armée continentale.

Effet : Lafayette apparaît empilé avec Georges Washington


Je pense aussi que le joueur américain pourrait à partir de 1777 payer des points d'engagements pour payer la "Propagande envers les mercenaires allemands", avec comme effet de diminuer la cohésion de unités de mercenaires allemands du joueur britannique, pour six mois.

J'aurai d'autres propositions pour les indiens (pour le problème des Oneidas) avec les points d'engagements.

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lodilefty
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Fri Jan 23, 2009 12:52 pm

Merci :thumbsup:
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Tarokaja
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Mon Feb 09, 2009 6:50 pm

Proposition de corrections pour le set-up 1776

1) Dans le sud, Ninety-six (avec une garnison) et Augusta sont contrôlés par le joueur américain.

2) Dunmore est dans Norfolk avec seulement le Queen’s own loyal (diminué) et le 14th foot (qui ne se trouvait plus à l’époque aux Antilles anglaises). Niveau de rentranchement : 1. Présence dans le port de Norfolk d'un navire de guerre britanniques (Liverpool) et d'un navire de transport. Norfolk est contrôlé par le joueur britannique.

3) Norfolk est assiégé par le joueur américain, avec le 2nd Virginian, le 2nd North Carolina et une unité de milice de Caroline du nord.

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Tarokaja
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Fri Feb 13, 2009 1:46 pm

Puisqu'on peut toujours proposer des améliorations du jeu, voici quelques idées de set-up et d'évènements pour une meilleure simulation historique. Il s'agit en particulier, en utilisant le système des points d'engagement, de mieux simuler la stratégie des Anglais dans le sud pour soulever l'ensemble des Creeks, et la compétition diplomatique entre Stuart, Mc Gillivray et Galphin.

Je souhaite aussi redonner un peu d’importance stratégique à St Augustine et Pensacola, pour inciter le joueur américain à lancer des opérations contre ces villes pour bloquer les routes commerciales des Britanniques avec les indiens, comme cela s’est passé dans la réalité.

On peut me répondre en anglais (je le lis, mais je l'écris mal)



[SIZE="5"]PROPOSITIONS POUR LES TRIBUS INDIENNES DU SUD[/size]


Set-up : modification pour tous scénarios révolution américaine : ajout d’un village séminole avec deux unités d’indiens Séminoles dans la région Live Oaks (Floride, au nord de Pensacola)



[SIZE="3"]EVENEMENTS[/size]

Au mois de mars, chaque année à partir de 1776, le joueur Britannique a la possibilité d’activer plusieurs tribus indiennes d’un coup :



Mars 1776 : Evénement : John Stuart négocie avec les tribus indiennes.(Joueur britannique)

Texte : « Le superintendant pour les affaires indiennes dans le sud, John Stuart tente, avec l’aide de ses agents, de soulever les tribus indigènes afin d’attaquer les colonies de Géorgie et de Caroline. Il ne lésine pas sur les cadeaux pour convaincre les nations indiennes de combattre aux côtés des partisans de la Couronne. »

- Apparition au mois de mars de chaque année dans le tableau des options diplomatiques de la fenêtre « Alliance avec les tribus Cherokee » Il est signalé dans le tableau d’événement par le message « Grand conseil des tribus Cherokees ».

Coût : 1776 : 20 points d’engagements
1777 : 20 points d’engagements
1778 : 25 points d’engagements
1779 : 25 points d’engagements
1780 et suivantes : 30 points d’engagements

Effet : 1) Pour le joueur britannique : Message dans le tableau d’évènement : « Les Cherokees entrent en guerre ». Les tribus Choota (Piney Flats), Muskegee (Nickajack), et Keowee (Bee spring) sont actives et pro-britanniques jusqu’à l’hiver (ces tribus prennent leur quartier d’hiver et redeviennent inactives en novembre).

2) Pour le joueur américain : Message dans le tableau d’évènement : « Les milices de Géorgie et de Caroline mobilisées contre la menace indienne ». Une unité de milice disponible en Caroline du Sud et une unité de milice disponible en Géorgie

Condition de réalisation : St Augustine ou Pensacola ne sont pas contrôlés par le joueur américain.
Si St Augustine est contrôlé par le joueur américain, un message apparaît : « La chute de St Augustine éloigne les tribus indiennes de l’alliance britannique ». Effet : la fenêtre « Alliance avec les tribus Cherokee » n’apparait plus dans le tableau diplomatique, tant que St Augustine reste contrôlée par le joueur américain. Les Cherokees peuvent cependant toujours être activés aléatoirement et individuellement par l’option diplomatique « Alliance avec les Indiens ».

Si Pensacola est contrôlé par le joueur américain, un message apparaît : « La chute de Pensacola a convaincu les tribus indiennes d’abandonner l’alliance britannique ». Effet : Les tribus Cherokee demeurent inactives et ne peuvent être activées (même par l’option diplomatique « Alliance avec les indiens »), tant que Pensacola est contrôlé par le joueur américain



Mars 1777 : Alexander Mc Gillivray négocie avec les Creeks (Joueur britannique)

Texte : « Alexander Mc Gillivray, un métis fils d’une princesse indigène et d’un riche planteur de Géorgie, est l’un des agents les plus efficaces de la cause loyaliste au sein des tribus indiennes. Il a remporté l’automne dernier un important succès pour la Couronne : avec l’appui des Britanniques, il a réussi à mettre fin à la guerre entre sa nation d’origine, les Creeks, et les Choktaws. L’influence grandissante de Mc Gillivray chez les Creeks les conduit à s’impliquer de plus en plus activement dans le conflit. »

- Apparition au mois de mars de chaque année dans le tableau des options diplomatiques de la fenêtre « Alliance avec les tribus Creeks ». Il est signalé dans le tableau d’événement par le message « Grand conseil des tribus Creeks ».

Coût : 1777 : 30 points d’engagements
1778 : 35 points d’engagements
1779: 35 points d’engagements
1780 et suivantes : 40 points d’engagements

Effets : 1) Pour le joueur britannique : Message dans le tableau d’évènement : « Les Creeks entrent en guerre ». Les tribus Creeks (Appalachee), Cheaha (Cheaha), Oconee (Chotee), Ocmulgee (Ocumulgee), Cusseta (Cherokee) et Cowetee (Cowetee) sont actives et pro-britanniques jusqu’à l’hiver. Toutefois, l’activation des tribus Cusseta et Cowetee peut être annulée par le joueur américain s’il paie au mois de mars de la même année le coût en point d’engagement pour les « Négociations avec les Creeks ».

2) Pour le joueur américain : Message dans le tableau d’évènement : « Les milices de Géorgie et de Caroline mobilisées contre la menace indienne ». Deux unités de milice disponibles en Caroline du Sud et deux unités de milice disponibles en Géorgie.

Condition de réalisation : St Augustine ou Pensacola ne sont pas contrôlés par le joueur américain.
Si St Augustine est contrôlé par le joueur américain, un message apparaît : « La chute de St Augustine éloigne les tribus indiennes de l’alliance britannique ». Effet : la fenêtre « Alliance avec les tribus Creeks » n’apparait plus dans le tableau diplomatique, tant que St Augustine reste contrôlée par le joueur américain. Les Creeks peuvent cependant toujours être activés aléatoirement et individuellement par l’option diplomatique « Alliance avec les Indiens ».

Si Pensacola est contrôlé par le joueur américain, un message apparaît : « La chute de Pensacola a convaincu les tribus indiennes d’abandonner l’alliance britannique ». Effet : Les tribus Creeks demeurent inactives et ne peuvent être activées (même par l’option diplomatique « Alliance avec les indiens »), tant que Pensacola est contrôlé par le joueur américain.




Mars 1777 : Evénement : « George Galphin négocie avec les tribus indiennes. » (Joueur américain)

Texte : « George Galphin, un marchand de Géorgie très respecté dans la nation Creek, a été désigné comme commissaire aux affaires indiennes par le Congrès continental. En dépit de son manque de moyens, il va tenter d’empêcher les Anglais de mobiliser les tribus indiennes contre les colons du sud »

- Apparition au mois de mars de chaque année dans le tableau des options diplomatiques de la fenêtre « Négociations avec les tribus Creeks ». Il est signalé dans le tableau d’événement par le message « Grand conseil des tribus Creeks »

Coût : 1777 : 10 points d’engagements
1778 : 15 points d’engagements
1779 : 20 points d’engagements
1780 et suivantes : 30 points d’engagements

Effets : Pour le joueur américain et Britannique : Message dans le tableau d’évènement : « Les Cusseta et Cowetee restent neutres ». L’activation des tribus Cusseta (Cherokee) et Cowetee (Cowetee) est annulée par le joueur américain même si le joueur britannique a payé pour l’option diplomatique « Alliance avec les tribus Creeks ». Les Cusseta et Cowetee restent inactifs, mais demeurent pro-britanniques, et seront activés s’ils sont attaqués par le joueur américain.

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lodilefty
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Fri Feb 13, 2009 1:55 pm

PROPOSITIONS POUR LES TRIBUS INDIENNES DU SUD

Excellent ideas. :thumbsup:

It will be some time before we can add these, as we have still many other existing events and scenarios to revise.

Remind me in one month to look at this again, OK?

Thank you!

Your other ideas here are being added now. :)
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Tarokaja
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Fri Feb 13, 2009 5:21 pm

lodilefty wrote:
Your other ideas here are being added now. :)


Thank you :coeurs:

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Tarokaja
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Thu Mar 19, 2009 7:00 pm

Quelques remarques après une campagne 1775 côté britannique, N°1 :

[SIZE="4"]PROBLEMES AVEC LE MOUVEMENT DES ARMEES :[/size]
Le mouvement des grosses armées en terrain difficile (niveau de civilisation : « sauvage, aucune piste » ou encore « marécage ») est beaucoup trop lent. Par exemple, si Burgoyne part de Fort Chambly pour rejoindre Ticonderoga en longeant le lac Champlain, la traversée de chaque zone sauvage prend en général plus de trente jours par beau temps et ravitaillé. Burgoyne met donc dans le jeu environ 4 mois pour rejoindre Ticonderoga, alors que dans la réalité, cela lui a pris moins d’une quinzaine de jours. Il est donc actuellement impossible de simuler la campagne de Saratoga, puisque Avec un départ au printemps, Burgoyne arrive au plus tôt à Ticonderoga en automne, et ne il ne peut plus avancer plus loin à cause de l’hiver. Même chose pour les zones marécageuses, où les périodes de déplacements par zones peuvent dépasser les 60 jours. En réalité, les terrains difficiles (à part les montagnes) ne sont jamais dépourvus de pistes. Simplement, il n’y a que peu d’axes de communication, et le mouvement des troupes est prévisible, ce qui les rend vulnérable aux embuscades.
Par ailleurs les déplacements par routes dans le jeu semblent aussi plus lents que dans la réalité. Lors de la campagne de Yorktown, l’armée franco-britannique, avec une artillerie de siège et des bagages, a mis environ un mois pour couvrir la distance entre New-York et Annapolis (Maryland), par beau temps et en terrain ami. Or dans le jeu, on serait plus proche de quarante jours
En revanche, lors de la campagne du Canada, durant l’hiver 1775, les américains ont mis un mois pour rejoindre Québec depuis Montréal avec 300 hommes, et ce temps de parcours par temps de neige est plutôt bien simulé.
Autre point : les armées de cette époque, surtout les Britanniques, se déplaçaient souvent en suivant les cours d’eau, car cela leur permettait d’être ravitaillés en chemin par des bateaux : c’est la raison pour laquelle Burgoyne avança rapidement vers Ticonderoga, en étant soutenu par la flotte du Champlain. Et d’après le plan d’attaque, les armées britanniques auraient dû de la même manière utiliser l’Hudson pour attaquer en direction d’Albany. Cet aspect de soutien logistique par les unités navales ou fluviales n’est pas simulé dans le jeu.

[SIZE="4"]SOLUTIONS PROPOSEES :[/size]
Le coût de mouvement dans les zones « sauvage, aucune piste » ou « marécage » devrait être allégée. En revanche, en cas de d’embuscade, ces armées souffriraient d’un gros malus pour leurs pertes ; les unités régulières britanniques (pas américaines) souffriraient aussi d’un malus de perte en cas de bataille rangée ; dans les mêmes conditions, lors de la phase de tir (pas d’assaut) des combats, les unités régulières britanniques (pas les unités irrégulières ni les indiens) seraient affectées par un malus, l’artillerie serait presqu’inopérante (sauf contre les forts), ainsi que la cavalerie. D’autre part, dans ce type de terrain, les possibilités de retraite durant un combat (régulier ou bataille rangée) seraient très diminuées pour les unités régulières britanniques.

Pour les déplacements par route :

Coût des déplacements pour une armée importante (par beau temps, en terrain ami) :
Grande route : 3 jours
Route : 3 jours pour l’infanterie régulière, 4 jours pour les chariots et l’artillerie
Piste (civilisé, défriché, sauvage) : 4 jours pour l’infanterie régulière, 5 jours pour les chariots et l’artillerie

Défriché, aucune route : 6 jours pour l’infanterie régulière, les chariots et l’artillerie. Marche forcée impossible.
Sauvage, aucune route : 6 jours pour l’infanterie, 8 jours pour les chariots et l’artillerie. Marche forcée impossible.
En terrain contrôlé par l’ennemi, ces temps de déplacement sont augmentés d’un jour.

Tous les coûts de déplacement des unités irrégulières (rangers, indiens, etc) en terrain difficile (sauvage, marais) devraient être allégés.

Effets du terrain :

Sauvage : efficacité de l’artillerie très faible, efficacité de la cavalerie nulle, efficacité du tir de l’infanterie régulière britannique (seulement) réduite.
Pertes des unités régulières augmentées en cas d’embuscade.
Attrition importante de l’artillerie et des chariots (éventuellement partiellement compensée par un soutien naval). Tentative de retraite plus difficile pour les unités régulières britanniques que pour le joueur américain en cas d’embuscade ou de bataille rangée.

Forêt avec piste ou route, ou marais : efficacité réduite de l’artillerie et de la cavalerie. Tentative de retraite difficile en cas d’embuscade ou de bataille rangée pour les deux camps.

SOUTIEN NAVAL
Effet de la marine et de bateaux fluviaux : la présence de bateaux sur une zone de fleuve ou maritime améliore le ravitaillement des unités dans toutes les zones terrestres adjacentes.


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