Thu Mar 19, 2009 7:00 pm
Quelques remarques après une campagne 1775 côté britannique, N°1 :
[SIZE="4"]PROBLEMES AVEC LE MOUVEMENT DES ARMEES :[/size]
Le mouvement des grosses armées en terrain difficile (niveau de civilisation : « sauvage, aucune piste » ou encore « marécage ») est beaucoup trop lent. Par exemple, si Burgoyne part de Fort Chambly pour rejoindre Ticonderoga en longeant le lac Champlain, la traversée de chaque zone sauvage prend en général plus de trente jours par beau temps et ravitaillé. Burgoyne met donc dans le jeu environ 4 mois pour rejoindre Ticonderoga, alors que dans la réalité, cela lui a pris moins d’une quinzaine de jours. Il est donc actuellement impossible de simuler la campagne de Saratoga, puisque Avec un départ au printemps, Burgoyne arrive au plus tôt à Ticonderoga en automne, et ne il ne peut plus avancer plus loin à cause de l’hiver. Même chose pour les zones marécageuses, où les périodes de déplacements par zones peuvent dépasser les 60 jours. En réalité, les terrains difficiles (à part les montagnes) ne sont jamais dépourvus de pistes. Simplement, il n’y a que peu d’axes de communication, et le mouvement des troupes est prévisible, ce qui les rend vulnérable aux embuscades.
Par ailleurs les déplacements par routes dans le jeu semblent aussi plus lents que dans la réalité. Lors de la campagne de Yorktown, l’armée franco-britannique, avec une artillerie de siège et des bagages, a mis environ un mois pour couvrir la distance entre New-York et Annapolis (Maryland), par beau temps et en terrain ami. Or dans le jeu, on serait plus proche de quarante jours
En revanche, lors de la campagne du Canada, durant l’hiver 1775, les américains ont mis un mois pour rejoindre Québec depuis Montréal avec 300 hommes, et ce temps de parcours par temps de neige est plutôt bien simulé.
Autre point : les armées de cette époque, surtout les Britanniques, se déplaçaient souvent en suivant les cours d’eau, car cela leur permettait d’être ravitaillés en chemin par des bateaux : c’est la raison pour laquelle Burgoyne avança rapidement vers Ticonderoga, en étant soutenu par la flotte du Champlain. Et d’après le plan d’attaque, les armées britanniques auraient dû de la même manière utiliser l’Hudson pour attaquer en direction d’Albany. Cet aspect de soutien logistique par les unités navales ou fluviales n’est pas simulé dans le jeu.
[SIZE="4"]SOLUTIONS PROPOSEES :[/size]
Le coût de mouvement dans les zones « sauvage, aucune piste » ou « marécage » devrait être allégée. En revanche, en cas de d’embuscade, ces armées souffriraient d’un gros malus pour leurs pertes ; les unités régulières britanniques (pas américaines) souffriraient aussi d’un malus de perte en cas de bataille rangée ; dans les mêmes conditions, lors de la phase de tir (pas d’assaut) des combats, les unités régulières britanniques (pas les unités irrégulières ni les indiens) seraient affectées par un malus, l’artillerie serait presqu’inopérante (sauf contre les forts), ainsi que la cavalerie. D’autre part, dans ce type de terrain, les possibilités de retraite durant un combat (régulier ou bataille rangée) seraient très diminuées pour les unités régulières britanniques.
Pour les déplacements par route :
Coût des déplacements pour une armée importante (par beau temps, en terrain ami) :
Grande route : 3 jours
Route : 3 jours pour l’infanterie régulière, 4 jours pour les chariots et l’artillerie
Piste (civilisé, défriché, sauvage) : 4 jours pour l’infanterie régulière, 5 jours pour les chariots et l’artillerie
Défriché, aucune route : 6 jours pour l’infanterie régulière, les chariots et l’artillerie. Marche forcée impossible.
Sauvage, aucune route : 6 jours pour l’infanterie, 8 jours pour les chariots et l’artillerie. Marche forcée impossible.
En terrain contrôlé par l’ennemi, ces temps de déplacement sont augmentés d’un jour.
Tous les coûts de déplacement des unités irrégulières (rangers, indiens, etc) en terrain difficile (sauvage, marais) devraient être allégés.
Effets du terrain :
Sauvage : efficacité de l’artillerie très faible, efficacité de la cavalerie nulle, efficacité du tir de l’infanterie régulière britannique (seulement) réduite.
Pertes des unités régulières augmentées en cas d’embuscade.
Attrition importante de l’artillerie et des chariots (éventuellement partiellement compensée par un soutien naval). Tentative de retraite plus difficile pour les unités régulières britanniques que pour le joueur américain en cas d’embuscade ou de bataille rangée.
Forêt avec piste ou route, ou marais : efficacité réduite de l’artillerie et de la cavalerie. Tentative de retraite difficile en cas d’embuscade ou de bataille rangée pour les deux camps.
SOUTIEN NAVAL
Effet de la marine et de bateaux fluviaux : la présence de bateaux sur une zone de fleuve ou maritime améliore le ravitaillement des unités dans toutes les zones terrestres adjacentes.