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Ujio
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Bloqueo de movimiento

Mon Apr 19, 2010 12:24 pm

Buenas. Estoy retomando el juego de Las Campañas de Napoleon. Resulta que hay una cuestion que no llego a entender. Es lo referente al bloqueo de unidades, es decir y para explicarme, cuando pinchas en una unidad propia y aparecen regiones colindantes en rojo. Segun el manual, esta aparentemente explicado, se tienen en cuenta los valores de patrulla y evasion asi como el valor de los fuertes , el control militar y el terreno y clima. Igualmente dice que en el panel de unidades aparece un icono con informacion detallada. Mi pregunta es que no entiendo realmente de donde saca realmente la informacion. No se si se hace la media de los valores de patrulla y/o evasion o es la suma de todos ellos. O si se suma en los de un bando y/o se hace la media en el otro ( a este respecto quiero decir que he comparado la informacion con el manual del WIA y no coinciden. En el WIA se hace la media del valor de patrulla y la suma de los valores de evasion. En el manual del NCP dice que es la suma de ambas). Por ejemplo en un mapa (La Ulcera Española) tengo una unidad de Rioters, con un solo elemento, con valores de patrulla/evasion 4/3 y no me deja pasar a territorios enemigo salvo que tenga al menos un control militar de al menos un 42%. Lo curioso es que a pesar de tener 3 en los valores de evasion me dice que tengo 6 :confused: . En cambio en la misma region tengo una unidad de caballeria que tiene los valores de P/E en 8/10. Sin embargo con esta unidad me dice que si puedo pasar a cualquier region, pero ademas me dice en el icono que esta unidad tiene 13 puntos de evasion cuando segun el cuadro tiene 10. Si a esto le sumamos que si agrupas las tropas con un general o no la cosa cambia, y en consecuencia puedes o no entrar en otras regiones :blink: el tema se complica.Ya se que el manual dice que las unidades sigilosas y ligeras ...., asi como el terreno.., y el clima... favorecen o no la infiltracion :bonk: .Pero si en el juego hay que hacer un ejercicio de abstraccion para imaginarse lo que ocurre, ya que no se ven batallas ni ejercitos en los que en virtud de lo que veas decidas, y hay que estar haciendo combinaciones (ensayo y error), dando palos de ciego sin unos datos en los que basarse para tomar decisiones y hay que hacer las cosas a ojo de buen cubero, pues... Si alguien me puede dar un poco el norte en este asunto lo agradeceria

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arsan
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Mon Apr 19, 2010 4:05 pm

Hola

Aquí tienes un impresionante "estudio en profundidad" :blink: :thumbsup: sobre el tema que hizo un forero guiri para el AACW. No creo que haya diferencias respecto al NCP.
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13103&highlight=ZOC
Aviso, tiene muchos números, formulas matemáticos y cosas feas de esas.
Yo es que soy de letras y eso de los numeritos me da repelús ;) Si el juego, después de hacer sus cálculos me dice que la región está en rojo y no puedo mover ahí, le creo y ya está :D

Espero que te sirva! Saludos!

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Ujio
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Mon Apr 19, 2010 5:48 pm

Gracias Arsan. Yo tambien soy mas de letras. A eso de los numeros iba yo.Es que probando me encontraba que si dejaba una fuerza agrupada con todas las unidades sin formar division, por ejemplo, no me dejaba pasar. Si las agrupaba en una division si. Si sacaba algunas , depende. A ese lio es el que me referia. Que para evitar tanto numero podian ser mas explicito en los textos o en el manual. Imagina el latazo que llegas a un punto y te dice que no puedes pasar. Ahora a juntar , despedazar, reagupar , dividir y probar para ver si hay alguna combinacion de unidades que te permite pasar. Para ilustrar lo que te digo de forma rapida, empieza como coalicion una campaña de la ulcera española. Vete a Madrid y veras que la fuerza de Infantado no tiene restricciones, pero si las separas en sus unidades, si. Imagina el lio cuando en lugar de una division haya varios cuerpos, etc , en medio de un escenario avanzado.

Por cierto, ¿las milicias son consideradas irregulares? Lo digo para comprobar si son equivalentes a guerrillas o partisanos. Deduzco que son irregulares pero no son equivalentes, ya que no pueden preparar emboscadas. Mas bien parecen unidades cutrecillas sin los beneficios de las regulares y sin los atributos de los guerrilleros. En este mismo escenario y lugar, Los Rioters de Madrid son milicia, pero no pueden infiltrarse en territorio enemigo.Corrigeme si me equivoco. Un saludo

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Nikel
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Mon Apr 19, 2010 6:18 pm

Hola Ujio :)

Veo que juegas la campaña de España. Otro forero, Bohémond, al parecer está intentado arreglar los problemas que tiene, si detectas alguno, ya sabes ;)


http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=17333

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arsan
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Mon Apr 19, 2010 10:51 pm

Hola!

No, los rioters (insurrectos o algo así) no son irregulares, son como infantería pero muy (pero muy) mala. Mas que nada una distracción temporal para los franceses. Como fuerzas de combate no valen casi para nada. Ten en cuenta que no es más que el pueblo llano, con cuatro navajas y trabucos y muy encabronado :D
Luego hay otras milicias y los provinciales esos que son casi igual de malos y tampoco son nada buenos para evadir.
En lo de la evasión, yo la verdad es que nunca me ha puesto a echar cuentas. Básicamente, la infantería regular evade regular, la caballería e irregulares bien y la artillería y carros fatal.
En ocasiones en que estas atrapado lo primero que puedes intentar es sacar los carros y artillería del grupo y "abandonarlos" e intentar abrirte paso con el resto. Y si ni con esas puedes, intentar escapar con la caballeria o incluso con los lideres sólo, en plan general cobarde que abandona a sus tropas ;)

Otra forma de sacar fuerzas atrapadas por la ZOC es mandar otra fuerza a una provincia adyacente para aumentar el control militar y que puedan salir por allí. Digamos que es como abrirles un pasillo de escape.

Saludos!

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Ujio
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Tue Apr 20, 2010 1:04 am

arsan wrote:Hola!

No, los rioters (insurrectos o algo así) no son irregulares, son como infantería pero muy (pero muy) mala. Mas que nada una distracción temporal para los franceses. Como fuerzas de combate no valen casi para nada. Ten en cuenta que no es más que el pueblo llano, con cuatro navajas y trabucos y muy encabronado :D
Luego hay otras milicias y los provinciales esos que son casi igual de malos y tampoco son nada buenos para evadir.
En lo de la evasión, yo la verdad es que nunca me ha puesto a echar cuentas. Básicamente, la infantería regular evade regular, la caballería e irregulares bien y la artillería y carros fatal.
En ocasiones en que estas atrapado lo primero que puedes intentar es sacar los carros y artillería del grupo y "abandonarlos" e intentar abrirte paso con el resto. Y si ni con esas puedes, intentar escapar con la caballeria o incluso con los lideres sólo, en plan general cobarde que abandona a sus tropas ;)

Otra forma de sacar fuerzas atrapadas por la ZOC es mandar otra fuerza a una provincia adyacente para aumentar el control militar y que puedan salir por allí. Digamos que es como abrirles un pasillo de escape.

Saludos!




Buenas. eso que dices de dejar a los menos evasivos detras esta bien. Pero como mi ingles es muy malo a mi me ha parecido que en el enlace que tu pusiste arriba dice algo parecido pero al reves. Es decir que para asegurar una via de escape y refiriendose a los ejercitos se deje al HQ del ejercito detras de forma que no perjudique a los cuerpos en su avance, quedando ademas la posibilidad en la retaguardia de un pasillo de fuga. Esto parece preventivo, tu idea por contra es en situaciones desesperadas. lo tendre en cuenta, gracias

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