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picaron
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Consejos para los que empiezan

Tue Feb 03, 2009 8:44 pm

Había dudado abrir este nuevo post o añadirlo a otro, al final me decido crearlo para que pueda ser leido por los que comienzan a jugar.
Vamos de cursi, no pretendo ser exhaustivo, sólo dar unos consejos para áquellos jugadores que empiezan a jugar ... ; no son consejos en ninguna forma cerrados, sino que algunas veces no habrá más remedio que omitirlos porque las circunstancias así lo imponen.

[SIZE="3"]Poner en español el juego[/size]

Para aquellos que han comprado el juego por descarga (ageod, matrix, etc.), poner el juego en español es fácil, en el siguiente enlace teneís el método
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=12878

[SIZE="3"]Antes de nada actualizar al último parche publicado[/size] (si se quiere, aunque es recomendable)

El parche último es el [color="#FFD700"]1.17a[/color], que según los creadores del juego, léase Pocus, ya no habrá más parches oficiales, los hubo, las modificaciones se harán a través de mods que oportunamente se públicarán, eso creo, siempre con la duda metódica, el enlace oficial está aquí abajo (arsan ya no nos podrá hacer esas maravillosas traducciones que tanto le gustan :mdr :) , ahora nos las hace Ethan:

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?27035-AACW-Patch-1-17a-Official-November-21-2012&p=255247&viewfull=1#post255247

No obstante, para aquellos que echan de menos parches anteriores, bombardero1 nos dejó un enlace con el que podemos probar esos parches (el 1.13b, para mí es el mejor).

¡¡¡ CUIDADO ¡¡¡ el parche 1.14 no funciona en español :( . (Hubo un parchecito que arregló el problema)

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=15075

[color="#FFD700"]Solucionar desencuadre de textos[/color]

Esto se lo debemos al forero Warsage, hemos tardado en descubrir el asunto, creo que muchos se conformaban con ver un poco mal el juego y /o no sabían como arreglarlo, pero he aquí la solución

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?25255-Solucionar-desencuadre-de-textos&p=242937#post242937

No es nada complicado y los manazas de la informática no tendrá ninguna pega porque está perfectamente explicado

[SIZE="3"]Introducción[/size]

A continuación una serie de enlaces interesantes:

Manuales imprescindibles:

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8681

Un enlace realmente bueno del Foro Punta de Lanza:

http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?t=6861

Sobre Literatura (Bibliografía):

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8592
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=9440
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=12940

[BVideo:][/B]

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7745
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13090
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8992

AACW en la Wiki
http://www.ageod.net/aacwwiki/Main_Page
Traducción de REBELCAT de la Wiki (por ahora, no todo):
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14522

[SIZE="4"] AAR´s[/size]

Los AAR de este foro (CUIDADO, hay que tener presente el parche con que se ha jugado la partida):

Partida Fremen vs. Manstein
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7953
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8106

De la gran partida de Mantein vs. Coregonas, los dos bandos escritos por los protagonistas, sus porqués, razonamientos, etc. IMPRESCINDIBLE
Nota: la partida está realizada con el parche 1.11a

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=10813
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=10853

En este enlace, teneís los archivos en PDF y en Word, para el que guste de saborear este AAR

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=186372#post186372

REBELCAT vs Tantanga. DIDÁCTICO (atención al turno cuarto :mdr: , es biligüe)
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14539

AAR de PdL, tenemos el de Yurtoman, no se acabó... :thumbsup: , tenía muchas partidas pendientes :mdr: :

http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?f=41&t=9036

Los dos AAR´s que hice :love: , uno con el Sur y otro con el Norte, en PdL (con el parche 1.15)

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=21008

Parche 1.16 el gran AAR de REBELCAT, realmente su calificación es, al menos para mí, de difícil catalogación, hay que verlo

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24493-Aar-1-16-ky-incluido

[SIZE="3"]Lista de generales[/size]

Una mejora, la lista de los generales CSA y US, actualizada al parche 1.14 realizada por el forero bburns9.

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=152689#post152689

Aquí está el enlace actualizado al parche 1.15

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=16268

[SIZE="3"]Nuevos escenarios de Bigus (scenario depot) (en inglés)
[/size]

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=12129

[SIZE="3"]Mods[/size]

Enlace del hilo, resumen de todos los mods gráficos que han salido en el forum, que yo sepa

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14071

[SIZE="3"][/size] Habilidades

Os dejo un enlace, en inglés (hasta que alguien lo traduzca, entonces lo incorporaré a Modificaciones al Reglamento :thumbsup :)

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=196238#post196238

[color="#DAA520"]CONSEJOS[/color]

1.- Antes de empezar la partida, poner las opciones con las que vas a jugar.

Si se juega contra la IA del norte, es aconsejable poner a la IA en nivel de activación normal, como máximo, complementado con la regla de activación que puede estar en la segunda posición. Si juegas contra la IA del sur pon el nivel de activación un poco alta, así podrás mover tus unidades, de lo contrario, al principio no moverás ninguna unidad con líder.
En cuanto a la opción de atrición histórica, ponerla al principio en niveles mínimos hasta que domineís los suministros. Tener en cuenta que lo que no puede destruir el enemigo lo puede hacer el desgaste.

2.- Turnos
En el archivo del pie del post teneís una traducción libre del trabajo realizado por Jazzbo (forero foráneo), de lo que sería un turno confederado y de la Unión, hasta que la experiencia del juego permita el desarrollar un Turno propio.
En la traducción echo a faltar la lectura que se ha de realizar SIEMPRE de los acontecimientos ocurridos en el turno anterior, llegada de refuerzos, eventos, etc.. es una costumbre que aconsejo a los nuevos jugadores adquieran y que realicen al principio de cada turno.

Pongo el enlace del foro guiri, para el que lo prefiera en inglés

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=6772

3.- No dejar que los líderes se trasladen solos, sobretodo a grandes distancias, esto es, que vayan acompañados de alguna fuerza, pueden ser atacados por el camino por una incursión enemiga.

4.- Cuando se forman nuevos reemplazos cuidado en los Estados en que se van a comprar, p.e. En Virginia y Arkansas los refuerzos pueden aparecer en una ciudad que esté cerca de un Ejército enemigo y pueden ser fácilmente destruido durante los turnos de formación.

5.- Evitar en lo posible meter unidades, y en especial unidades grandes, dentro de las ciudades, siempre hay que darles una salida, la mejor forma es que vivaqueen fuera de las ciudades, pasarán más frio, pero sabrán lo que hacer cuando las ataquen.

6.- Intentar en lo posible cuadrar los PM(Puntos de Mando).
Nota.- A partir del parche 1.13 es fácil el seguimiento de las unidades que están fuera de mando.

7.- Cuando se formen divisiones, poner como mínimo un Hostigador. Recuerda que poner mas de cuatro artillerías es desperdiciarlas (no obstante, mirar unos posts más adelante una aclaración realizada por Sorel). La caballería sirve para perseguir, ahora se causan bajas a partir de los últimos parches.
La formación de divisiones está perfectamente explicada por REBELCAT en su AAR didáctico :thumbsup:

Recordar que la caballería en esta Guerra, tenía la función principal de ser los OJOS del Ejército.

Un trabajo interesante del forero Leibstandarte sobre economía de la Confederación de como ahorrar o gastar en la formación de divisiones y un poco sobre inflación, el enlace

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=24045

8.- Para los sudistas no intentar conquistar Fort Monroe :mdr: :mdr: , y los del norte intentar conservarlo, es la entrada de la Bahía de Chesapeake. Es importante, porque el que sea propietario, bombardea a los buques que intenten salir. Cuántas veces nos han destruido los navíos que intentaban salir de Richmond ?. Hombre, que duda cabe que si los sudistas lo conviertan en prioridad se puede conquistar, en diciembre de 1861, o si no que se lo pregunten a Sertorio, jugando contra la IA; si juegas contra humano te puedes llevar una sorpresa. :mdr: :mdr:

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=10578&page=2

post#29 y post #36 y #37.

9.- Suministros

El forero Sepul ha dejado en principio esta guía (me figuro que cuando la acabe la pasara a pdf, para que se pueda disfrutar tranquilamente), la encontrareís en el enlace siguiente

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24788-Gu%EDa-Suministros&p=236835#post236835

Creo que es un hilo que clarificará no sólo como funcionan los suministros en el AACW, sino en todos los demás juegos del mismo motor (BOA2, NCP, RUS, RoP, PON y porque no el AJE).

Tener cuidado con el suministro, en especial en el Teatro del Transmisisipi. Los carros de suministros además añaden potencia de fuego en las batallas.

10.- Creación de Cuerpos

A partir del parche 1.13 no se pueden formar Cuerpos hasta marzo de 1862.

11.- Poner a los Generales con capacidad de Reclutamiento (Burnside, McClernand y Banks por la Unión y Field por el Sur), no de Adiestramiento, en los grandes ciudades de Reclutamiento, no los desperdicies en el mando.

12.- Vigilar siempre la Cohesión y la Fuerza de las unidades.No tener mucho tiempo una unidad combatiendo, tiene que descansar, con el parche 1.13b incluso puede que renuncie al combate aunque la hayamos enviado a combatir.

13.- Si eres unionista, y preparas una fuerza de invasión marítima, cosa harto aconsejable, elige el lugar idóneo y planea alternativamnete una ruta de escape en caso de que las cosas no salgan como las habías planeado.
Tienes dos claros ejemplos de invasiones marítimas en los post de AAR´s de manstein-fremen y manstein-coregonas.

En su día hice un trabajito sobre las posibles zonas de desembarco de la Unión, como digo en el post, puede ser mejorable, en el post #212 del hilo Tácticas y logística en la página 8

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8010&page=8

14.- Por el momento, a la nordistas le viene bien construir transportes para traer dinero en su cajón y al sudista contruir bergantines para traer suministros de guerra y dinero en sus dos cajones (Atlantico y Golfo)..

15.- Movimiento
Vigilar el movimiento, el ordenador coge el camino más corto, ya se sabe a veces es el mas largo, sobretodo por ferrocarril. Ir marcando región, a mí me gusta más llamar esas zona condados, a región por dónde quereís que vaya el apilamiento (stack, según arsan) hasta su objetivo. Recordar que los Cuerpos cuando marcaís las dos flechitas seguirán al HQ, si éste también ha marcado esa opción (lógicamente, si están en el mismo condado).

Mover "masivamente" por tren, el desgaste es mínimo, cuando se juega con esta opción, y el movimiento es "0" .( Ver post #17 de este hilo de Coregonas).

Gracias a una consulta de Nabukonodorsocito y la pronta contestación de Ethan, tenemos lo que se consigue con la tecla "Shift" mayúsculas:

A ver, con respecto a las líneas de colores que aparecen al pulsar la tecla Shift (mayúsculas) cuando tienes seleccionado un stack que no es un Army (ejército), estos colores indican el tipo de unión entre tu zona y las de alrededor, es decir, el tipo de movimiento que debes realizar para llegar a estas zonas. En el manual sólo se hace referencia a que al pulsar la tecla, estas líneas aparecen, pero no qué significa cada color. De todas formas, y basándome en la información recopilada en el nuestro Cuartel General y en el foro guiri, su significado es el siguiente:

* Azul oscuro: significa mar (osea para ir tienes que embarcar). Según Dixicrat, son puntos de carga/descarga de transporte naval o fluvial.

* Azul claro: supone atravesar un rio (creo que hay dos tonos para diferenciar los ríos grandes de los pequeños. Recuerda que hay ríos que no seon navegables, sino que están sólo dibujado sobre el mapa, aunque influyen en movimiento y combate a nivel de penalizaciones, no obstante).

* Negro: vía férrea.

* Gris: carretera.

* Marrón: campo a través, es decir, ausencia total de río para cruzar. También existen opiniones que indican que el marrón indica terreno con barro (mud), aunque creo que lo indicado en primer término es lo más aceptado y seguro.

* Rojo: impasable.


16.- Moral Nacional
Estar pendiente de la Moral Nacional, esta te va a permitir abaratar los costes de producción, número de reclutas, cohesión de la unidad, el número mágico es el 100. Si se pasa el ratón por la MN (en el lado superior izquierda) se puede ver el % que teneís para el aumento o disminución de los costes de producción, etc

17.- Experiencia
Uno de los atractivos del juego, opinión personal, es la Experiencia, como es, cómo se adquiere, su trato y sus aplicaciones, fue magníficamente explicado en este hilo de Coregonas

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7428

Si se pasa el ratón por encima de las estrellas (en el recuadro de información de la unidad), veréis lo que falta para tener una estrella más de experiencia.

18.- Por ahora, no invertir en industrialización para el Sur al principio del juego, empezar a finales del 1862 o principios de 1863. En cambio, para el Norte, según los expertos, es tirar los recursos.

19.- Bloqueos
Este consejo es de Schwartzer Herzog, trata sobre los bloqueos de la Unión, es una recopilación de post y de experiencia

Valor de bloqueo comercial sobre la Confederación:
- Es una suma entre el bloqueo marítimo y el bloqueo de puertos (brown blockade).
- Aparece como valor en las cajas de bloqueo, el porcentaje de pérdidas por parte de la confederación es la mitad del porcentaje que parece en las cajas de bloqueo.

Bloqueo marítimo:
- Se realiza con navíos de bloqueo, que ya aparecen protegidos por fragatas.
- Se reparten los navíos entre las dos zonas de bloqueo.
- Es cada vez más difícil de aumentar el valor mediante barcos de bloqueo, se recomienda llegar a 30% o 35% y entonces empezar a bloquear puertos del sur.

Bloqueo de puertos:
- Cada puerto tiene un peso en el comercio de la Confederación, los puertos más importantes y su peso en el valor de bloqueo son : N.Orleans10, Charleston8, Mobile6, Savannah6, Norfolk5, Galveston4, BatonRouge4, Richmond3, Wilmington3.
- Para bloquear un puerto es necesario bloquear todas las zonas de mar o río adyacentes con la cantidad de barcos requerida por cada zona (ver como tip dejando el puntero encima).
- El barco ideal para bloquear es el bergantin por su coste, pero son necesarios barcos más potentes para defenderlos de posibles ataques confederados.
- La conquista de una ciudad es equivalente comercialmente al bloqueo de su puerto

20.- Partidas PBEM

En este hilo encontrareís como se efectúan estas partidas, gracias a REBELCAT

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=136568#post136568

Este hilo podía ser el hilo conductor para conseguir contrincante en esta clase de partidas, así evitar la proliferación de apertura de hilos, se anuncia aquí y a ver quien contesta. Es una idea.

21.- Unión de Milicias

Os dejo el enlace para que veaís cómo se pueden unir algunos elementos de Milicias. Podeís cómo se hace el post #20 de este enlace

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?24788-Gu%EDa-Suministros&p=236835#post236835

Nota: Con el Sur, sólo se pueden unir milicias de un solo elemento.

¡¡¡Cuidado¡¡¡ con el parche 1.14 ha cambiado, a partir de éste sólo se pueden unir UNA milicia con otra, no como en el ejemplo en que se unían tres elementos con otro. Támbien se pueden añadir elementos a brigadas que no estén completas, aunque estas brigadas se completarán con reemplazos si están en condiciones de recibir los elementos que le faltan, así se verá como brigadas de un sólo elemento van adquiriendo elementos con el paso de los turnos, sobretodo en los escenarios de 1861 (p.e. la Bgda. Longstreet)

.....

1ª Nota: Estos consejos son para el escenario de abril 1861, Gran Campaña, aunque me figuro servirán para otros.

2ª Nota: Por supuesto, si alguien tiene una duda o algún consejo que daba ser incluido su aportación no quedará en saco roto :mdr: :mdr:

Proposición: En un post de hace poco, nos hemos dado cuenta que no existía el reglamento en PDF en español, yo desde luego no tengo capacidad para traducir y no lo voy a poder hacer, lo que si estoy haciendo es a partir de los "readme" de arsan poner al día el reglamento con las modificaciones que se vayan produciendo, el link será colocado en este post.

[color="#DAA520"]Enlace a las modificaciones que se han realizado en el Reglamento del AACW desde el parche 1.07 hasta el 1.17a[/color]

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13075

Bueno, continuará, por último agradecer a arsan, coregonas, manstein, haplo, ethan .... sus habilidades en táctica y demás, que sin sus experiencias este hilo no existiría y que sin duda se irá ampliando. :thumbsup:

:wavey:
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arsan
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Tue Feb 03, 2009 9:00 pm

Buena idea! :thumbsup:
El consejo nº2... ¿por que? No se si entiendo bien a que te refieres :confused:

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picaron
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Tue Feb 03, 2009 9:06 pm

arsan wrote:Buena idea! :thumbsup:
El consejo nº2... ¿por que? No se si entiendo bien a que te refieres :confused:


Se refiere a un consejo que dio manstein, y que a mí me ha pasado varias veces, eso de que el hombre es el único animal que ...., quieres trasladar un líder, normalmente lo haces por ferrocarril, y alguna unidad enemiga que está realizando un raid lo caza, remedio: acompañar al líder (tambien es ampliable a médicos, ingenieros, artillería etc.)

PD: El consejo nº 2 cambió al consejo número 3 posteriormente a lo dicho por arsan.

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REBELCAT
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Tue Feb 03, 2009 9:20 pm

5.- Intentar en lo posible cuadrar los PM (a partir el parche 1.13 esfácil el seguimiento de las unidades que están fuera de mando).

6.- Cuando se formen divisiones, poner como mínimo un Hostigador

7.- Para los sudistas no intentar conquistar Fort Monroe :mdr: :mdr:




punto 5:¿mi no comprender?

punto 6: hostigador = sharpshoter¿?

punto 7: buaaaaaaaaaaaaaaaaaaa en la partida que he perdido (por averia pc),lo habia conquistado :p leure: :p leure: :p leure: :mad:
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picaron
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Tue Feb 03, 2009 10:04 pm

REBELCAT wrote:punto 5:¿mi no comprender?

punto 6: hostigador = sharpshoter¿?

punto 7: buaaaaaaaaaaaaaaaaaaa en la partida que he perdido (por averia pc),lo habia conquistado :p leure: :p leure: :p leure: :mad:


Punto 5: Los Puntos de Mando el sobrecito encima de las unidades, cuando formas apilamientos (stacks, como dice arsan) que no ponga en rojo 5%, 20%..., eso significa que están fuera de mando y es peligroso cuando combaten,lo hacen con penalización. Dáte cuenta que a veces no hay otro remedio. P.e. ahora con el parche 1.13 hay que tener cuidado, antes al principio del juego no se reclutaban las unidades de Comunicaciones, me temo que ahora va a ser necesario si intentas juntar dos divisiones. Creo que me he explicado

Punto 6: Si

Punto 7: Se refiere a los dos primeros años

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Yurtoman
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Wed Feb 04, 2009 12:10 am

Los tendré en cuenta.

Se agradecería que este hilo fuera engordando. :neener:

Saludos.

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REBELCAT
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Wed Feb 04, 2009 10:06 am

picaron wrote:Punto 5: Los Puntos de Mando el sobrecito encima de las unidades, cuando formas apilamientos (stacks, como dice arsan) que no ponga en rojo 5%, 20%..., eso significa que están fuera de mando y es peligroso cuando combaten,lo hacen con penalización. Dáte cuenta que a veces no hay otro remedio. P.e. ahora con el parche 1.13 hay que tener cuidado, antes al principio del juego no se reclutaban las unidades de Comunicaciones, me temo que ahora va a ser necesario si intentas juntar dos divisiones. Creo que me he explicado

Punto 6: Si

Punto 7: Se refiere a los dos primeros años


ok,perfectamente,muchisimas gracias
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picaron
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Sun Feb 08, 2009 11:25 am

Actualizados consejos

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Sorel
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Sun Feb 08, 2009 7:36 pm

Hola!

respecto al punto 6, lo de poner 4 artillerias como máximo por división parece que era un mito. :confused:
El número máximo de artillerías (y de cualquier otra unidad) que pueden entrar en combate en una determinada ronda depende de unas reglas bastante complejas que tienen en cuenta el terreno, el clima y el tipo de movimiento de cada elemento. No estaría relacionado por tanto con el número de divisiones.
Esta semana en el foro guiri, Major Tom ha iniciado un post que lo explica bastante bien (o al menos lo intenta)

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picaron
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Sun Feb 08, 2009 9:42 pm

Sorel wrote:Hola!

respecto al punto 6, lo de poner 4 artillerias como máximo por división parece que era un mito. :confused:
El número máximo de artillerías (y de cualquier otra unidad) que pueden entrar en combate en una determinada ronda depende de unas reglas bastante complejas que tienen en cuenta el terreno, el clima y el tipo de movimiento de cada elemento. No estaría relacionado por tanto con el número de divisiones.
Esta semana en el foro guiri, Major Tom ha iniciado un post que lo explica bastante bien (o al menos lo intenta)


Mira este post no es para discutir, lo he puesto con la intención de dar pistas, consejos a los nuevos jugadores, conozco el post, y también lo que dijo Pocus sobre esto(que se ha sobredimensionado lo las cuatro artillerías), lo que intento es dar una orientación.
De todas formas gracias por la puntualización.

PD: Pongo un link dónde arsan lo explica, es el post #27

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8106 :thumbsup:

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Sorel
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Mon Feb 09, 2009 3:19 pm

picaron wrote:Mira este post no es para discutir, lo he puesto con la intención de dar pistas, consejos a los nuevos jugadores, conozco el post, y también lo que dijo Pocus sobre esto(que se ha sobredimensionado lo las cuatro artillerías), lo que intento es dar una orientación.
De todas formas gracias por la puntualización.

PD: Pongo un link dónde arsan lo explica, es el post #27

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8106 :thumbsup:


Lo siento, no era mi intención ser picajoso. Tienes razón, probablemente lo mejor para un recién llegado es tomar cuatro artillerías como referencia y ya tendrá tiempo de profundizar en el tema.

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Sertorio
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Thu Feb 12, 2009 5:37 pm

Gracias por todo!!.

Fort Monroe con 19000 sudistas en diciembre del 61 se conquista!! jejejej

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picaron
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Thu Feb 19, 2009 8:19 pm

Puesto consejo nº 17

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Schwarzer Herzog
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Sat Feb 21, 2009 10:52 am

Picaron, propongo ampliar el nº13 sobre los "brown blockade" y los bloqueos y comercio marítimos :
- qué tipo de barcos van en los blockade boxes y en el shipping box,
- ciudades sudistas que tengan un peso importante en los brown blockades,
- mantenimiento y suministro de barcos en alta mar o bloqueando puertos.

En este hilo Arsan, Antonyo, Fremen y Manstein explican muy bien lo del brown blockade :
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8010

No puedo evitar decir que he llegado en mi PBEM como unionista a un 60% de bloqueo gracias a conquistar Nueva Orleans y tener bloqueados Mobile, Norfolk y Richmond entre otros :D , lo malo es que voy a perder la partida :(

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picaron
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Sat Feb 21, 2009 12:42 pm

Schwartzer Herzog wrote:Picaron, propongo ampliar el nº13 sobre los "brown blockade" y los bloqueos y comercio marítimos :
- qué tipo de barcos van en los blockade boxes y en el shipping box,
- ciudades sudistas que tengan un peso importante en los brown blockades,
- mantenimiento y suministro de barcos en alta mar o bloqueando puertos.

En este hilo Arsan, Antonyo, Fremen y Manstein explican muy bien lo del brown blockade :
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=8010

No puedo evitar decir que he llegado en mi PBEM como unionista a un 60% de bloqueo gracias a conquistar Nueva Orleans y tener bloqueados Mobile, Norfolk y Richmond entre otros :D , lo malo es que voy a perder la partida :(


De acuerdo

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picaron
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Sun Feb 22, 2009 12:40 am

Puesto el 18, sobre bloqueos, gracias a Schwartzer Herzog. :thumbsup: :thumbsup:

Coregonas
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Tue Feb 24, 2009 8:15 pm

Aunque pueda dar pistas a Manstein (lo dudo pero es lo que hay), aqui van un par de cosillas ...

Una recomendacion sencilla es mover "masivamente" por tren... incluso, si se puede,todas las tropas del turno incluidos los trayectos de 1 area.

Esto reduce las perdidas por movimiento a casi 0, especialmente se nota en desgaste historico.

Para esto claro, hay que comprar MUCHOS trenes, y siempre hay otras prioridades.

----
La norma comunmente usada para reemplazos al parecer es el 10% de las unidades disponibles en total... si tienes 50 caballerias, pues 5 reemplazos.

Yo personalmente prefiero tener bastante menos que esto, pero siempre que sea posible 1 de cada tipo, excepto de las tropas de soporte.

En desgaste historico, no veo claro que sirva tener el 10%... en especial en invierno se consumen a todo gas. En invierno no comprar reemplazos es mi criterio, hasta el deshielo.

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Manstein
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Tue Feb 24, 2009 8:56 pm

Hombre, Coregonas, está claro que todo lo que se pueda mover por tren, mejor que mejor, el problema radica en tener suficiente capacidad de transporte de tren, que sobre todo para el Sur, como tú bien sabes, no es fácil, ya que se necesitan gran cantidad de puntos de tren para mover cuerpos completos. Además, cuantos más puntos de tren tengas, más pierdes por desgaste por turno (3%??), y eso puede ser una sangría de material para el Sur.

Estamos impacientes con el turno :crying:

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Yurtoman
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Fri Mar 20, 2009 8:56 pm

Cuándo se puede empezar a formar los cuerpos con el norte?

Saludos.

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picaron
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Sat Mar 21, 2009 1:11 am

Yurtoman wrote:Cuándo se puede empezar a formar los cuerpos con el norte?

Saludos.


En los escenarios de abril y julio de 1861 hasta marzo de 1862, para ambos bandos,con el parche último

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Yurtoman
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Sat Mar 21, 2009 2:37 am

Estoy en una campaña en Setiembre del 61. Por ahora nada.

Saludos.

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arsan
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Sat Mar 21, 2009 9:27 am

Es lo que dice picaron.
Te viene en el leeme traducido de aquí
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7315
o en el estupendo pdf con las novedades introducidas en parches que hizo Picaron :coeurs:
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13075

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picaron
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Sat Mar 21, 2009 11:26 am

Puesto el consejo 19 sobre como hacer las partidas PBEM :thumbsup:

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Yurtoman
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Sat Mar 21, 2009 3:22 pm

arsan wrote:Es lo que dice picaron.
Te viene en el leeme traducido de aquí
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=7315
o en el estupendo pdf con las novedades introducidas en parches que hizo Picaron :coeurs:
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=13075


Si, gracias, ya me he leido de nuevo los consejos. Hasta Marzo del 62. Me quedan 6 meses.

Saludos. Yurtoman.

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picaron
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Sat Mar 21, 2009 8:50 pm

Puesta una pequeña Introducción

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Yurtoman
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Sun Mar 22, 2009 10:58 am

El tema del imparcial Kentucky, ¿qué se debe hacer con él para que se una a tu bando?.

Voy de yankee, Octubre del 61 y fuerzas rebeldes lo asedian. He mandado tropas a levantar el asedio, pero no se si es lo aconsejable. :hat:

Saludos.

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picaron
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Sun Mar 22, 2009 11:23 am

Yurtoman wrote:El tema del imparcial Kentucky, ¿qué se debe hacer con él para que se una a tu bando?.

Voy de yankee, Octubre del 61 y fuerzas rebeldes lo asedian. He mandado tropas a levantar el asedio, pero no se si es lo aconsejable. :hat:

Saludos.


Normalmente el campo que primero mueva, es el que invade y en consecuencia el estado se pasa al contrario. Creo que Gary en el próximo parche puede incorporar su mod de Kentucky

El escenario, como en la realidad, del centro es el mas importante y el que inclinará la balanza a uno u otro bando. San Luis y Bowling, son puntos de inflexión en esa parte. Date cuenta que que es la puerta del estado de Illinois.

El problema que tiene el sur en esa parte son los suministros....

PD: Por cierto, en tu aar observo que inviertes poco o nada en barquitos, que no utilizas los impuestos, no reclutas milicias etc., lo que puede perjudicar tu causa....

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Yurtoman
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Sun Mar 22, 2009 11:40 am

Ok, creo que fue el sur el que tomó Bowlin Green.

Sí, si he invertido en barquitos, y bastante, ya lo verás. El fallo ha sido ivertir en Illinois y me han salido algunos en Chicago, hacia los lagos. :bonk:

Por otra parte he empezado a invertir en milicia acabando el verano. Y lo que realmente me hace falta son recltas, dinero de mpmento no.

Saludos.

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picaron
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Sun Mar 22, 2009 12:20 pm

Yurtoman wrote:Por otra parte he empezado a invertir en milicia acabando el verano. Y lo que realmente me hace falta son recltas, dinero de mpmento no.



Es lo que suele faltar en el norte, si te fijas en los aar de manstein-coregonas tendrás la solución. Date cuenta, a toro pasado, que la movilización de voluntarios al principio es en abril y seis turnos despues, no has realizado la movilización total :( , hay que aprovechar al máximo esta posibilidad :thumbsup: , a pesar del coste en MN, ya la recuperarás más tarde, ahí es donde hay que echar el resto (la razón es obvia la milicia con el transcurso del tiempo se vuelve profesional y es mss barata, en tu aar observo que al principio has invertido en brigadas y unidades ya hechas, que son mucho mas caras, uno de los cambios que quiere implementar gary es que la milicia aparte de lo que cuestan, añadir una cantidad simbólica de suministros de guerra, hay algunos que se oponen en base a que las milicias llevaban su propio armamento, pero esto es otra historia), si ahora tienes problemas cuando llegue 1862 y 1863, ni te cuento :bonk: .

Geni
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Sobre la milicias.

Sun Mar 22, 2009 12:41 pm

El que pasen a infantería regular al cabo del tiempo, ¿no cuesta nada? Sería mejor que el coste recursos se implementara en este paso, creo que es más realista, al fin y al cabo a las milicias que se hicieran regulares les dotarían del mismo equipo que a estos y aquí es donde debería repercutir en ese coste de recursos.
Un saludo.

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