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Schluiffen
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ComentAARios de HistoriAAR sobre una partida cualquieAAR

Thu Oct 27, 2011 11:25 am

Muy buenas, abro este hilo como un foro estratégico-histórico que llevo tiempo queriendo hacer, creo que desde el primer momento que jugué al NPC.

Desde aquellos prehistóricos años sentí por los juegos de AGEOD algo más que aprecio, llamadlo :coeurs: . Ningún juego hasta entonces mezclaba de tal forma la estrategia y la historia militar alejándose de los que sólo la usaban como trasfondo. ¿Imperio Romano? sí muy bien, pero en el fondo crea tropecientas tropas, ciudades, flotas, conquista, domina, bla,bla,bla, muy entretenido, pero me faltaba algo más para que me encantara siempre decía "que pena con el periodo tan interesante que fueron las guerras púnicas o las guerras civiles que no haya un juego que te guie a través de los acontecimientos históricos". :(

No quiero pasar por alto otros títulos como la serie de HoI que fue otro amor desde que lo tuve por primera vez. Si he de poner algún pero sería el fastidio que me causaba que se desarrollara en "tiempo lineal" y no por turnos además que al jugar con las grandes potencias el micromanejo de unidades me acababa destrozando los nervios (¿3 horas jugando para que sólo pasen 3 días de tiempo? ¿qué será de mí cuando lleguemos al verano del 44? :bonk:

Para mi gusto la "realidad histórica" siempre supera en interés a la "ficción histórica" y, a mi criterio, el ACW tras todos los cambios introducidos por los parches se ha aproximado tremendamente a los acontecimientos históricos. Tanto es así, insisto que en mi opinión, que podría jugarse aún variando a criterio del jugador las decisiones históricas de dónde y cuándo atacar o las ofensivas anfibias sin perder el hilo al desarrollo general que tuvo la ACW.

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Thu Oct 27, 2011 11:46 am

Para hacer más ameno el tema y centrarlo en este juego os comento que al terminar mi partida al Western Theatre contra Oldman (la del AAR) empezamos a plantear empezar una GC w/K con Home Rules. Me pidió mis sugerencias y se sorprendió cuando le mandé estas (las tomé de greenalien del hilo de matchups)

July 1861 W Kentucky

Fog of war: Yes
Activation rule: High (note that this means you can't move a unit at all if it isn't activated). Much more realistic, IMHO.
Randomized Generals: No
Naval Box Handling: Standard
Redeployment: None
Delayed Commitment: Medium Delay
Foreign Entry: Normal
Historical Attrition: Historical

House rules (from the Longshakes Citizen X AAR) to promote historical realism

HOUSE RULES (2)

Historical (or Limited) Recruiting: Both sides are Vols only throughout 61. On the Late Dec61 Turn, the CSA player may go to either Full or Partial Mob'lz. The USA player waits one Turn to see what the CSA did. If the CSA goes with Partial (or does nothing), the USA must stick with Vols until June62 and then, at that point, may go with Partial for the rest of 62. If the CSA goes Full, the USA may go to Partial (and may only go Partial for the rest of 62). In 63, the gloves are off. SMACK!

Raiding: Stacks of any size may always be in:
1. their own controlled territory (anywhere, determined by presence of control flag) or
2. home territory (CSA states or Union states), or
3. within 3 regions of another one of their own stacks of 4 or more command points, or
4. in KS, MO, KY, WV, MD or DE (the border states).
Units that are anywhere else are "raiders" and must contain a leader and units totalling at least 4 command points.


Según su experiencia me desaconsejaba la inactivación alta de los generales porque es terrible sobre todo para los USA el primer año y menos para los CSA por lo que puede hacer raids casi a placer. Yo argumenté que precisamente eso buscaba, me autoimpongo la obligación de ceñirme al guión histórico operando sólo con el NEVA (Northeastern Virginia Army), realizando una operación anfibia de poca penetración y otras operaciones navales sobre fuertes, bloqueos, etc. El resto es defenderse con lo que se pueda y donde se pueda de McCulloh, Jackson, Longstreet o Polk si decide realizar ofensivas tempranas sobre mi territorio.

¿Os parece acertado el planteamiento o creeis que es excesivo?

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Schluiffen
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Thu Oct 27, 2011 12:20 pm

Gracias por la paciencia hasta aquí y no sé si he despertado vuestro interés. Para picaros algo más os comento mis decisiones de los dos primeros turnos:

Turno 1.- Bonos 6%, Impuestos graduales, Bloqueo. Quiero reservar MN y acumular dinero para realizar la recluta de voluntarios pagando 3.000 después del Acta de Confiscación de agosto (+ 5NM) antes volveré a repetir estas decisiones financieras para tener mi NM lo más alto posible y maximizar reclutas.

Turno 2.- Generales. Milroy con 2 gen 3-1-1 relevarán a Patterson en Allegany formando un "cuerpo" de 8 cp que será la defensa de WV y oeste-centro PA. Hamilton formará otro "cuerpo" de 8 cp de apoyo al NEVA y como defensa de MA, DE y este de PA en caso de necesidad. Keynes con los marines y la Wash Bde formarán la div de desembarco (cuando llegue Hooker) en Anne Arundel, mientras quedan en reserva y defienden las vías entre Baltimore y Washinton (esta la he copiado de ti Picarón). Reparto gen 3-1-1 a Cincinatti, Cairo y San Louis, 2 a este último para apoyar a Lyon.

La ideas generales: No voy a tener muchos reclutas por las HR, así que tendré que bajar las penalizaciones de los stack al máximo, ya que en combate no sólo tendré la moral más baja sino además peores generales. Todo el reclutamiento de inf será de milicias que en su mayor parte estarán reparando vías y defendiendo ciudades, depots, etc de los raiders. Tendré que limitar, por tanto, la creación de divisiones reforzadas a lo mínimo (1 o 2 para desembarcos, 5 o 6 para el NEVA y 3 o 4 para Grant, si incluso consiguiera otra para Lyon sería un triunfo) aprovechando las Bde que saltan por defecto y alguna otra de relleno. Como véis son decisiones limitadas por las HR y los settings del juego que al fin y a la postre siguen (no tengo más narices) el guión del la ACW.

PD: ¿Tanto rollo para pediros consejos sobre una partida? Ya me vale... :mdr:

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Ethan
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Thu Oct 27, 2011 7:16 pm

Jo, tío, pero ¿para qué necesitas consejos si ya vemos que te apañas de lujo, granuja? :D ;)

Más bien al contrario, te los vamos a tener que pedir a ti. :neener:

Ya contarás qué tal continúa tu plantemiento y la partida... :thumbsup:

Un saludo! :wavey:
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Schluiffen
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Thu Oct 27, 2011 9:09 pm

Ethan wrote:Jo, tío, pero ¿para qué necesitas consejos si ya vemos que te apañas de lujo, granuja? :D ;)

Más bien al contrario, te los vamos a tener que pedir a ti. :neener:

Ya contarás qué tal continúa tu plantemiento y la partida... :thumbsup:

Un saludo! :wavey:


Je,je gracias hombre, no soy tan bueno sólo aprendo de los mejores por lo que cualquier consejo será bienvenido :thumbsup:

Respecto al tema principal del hilo ¿te parece que con estas limitaciones se hace más histórica la partida o todo lo contrario crees que con las capacidades de activación y mayor calidad de los CSA los primeros años más bien se desvirtúa?

Pongo un ejemplo, quizás al tener menos reclutas y por ende menos tropas con peores generales los USA están abocados a no alcanzar el objetivo de Manasas ni el de amenazar Richmond. La pédida de MN es tal que ya se puede decir que has perdido ¿qué te parece que sería más equilibrado?

Un saludo y gracias por leer mi paranoia :bonk:

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picaron
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Thu Oct 27, 2011 10:03 pm

Si pones en cristiano la Reglas de Casa te lo agradecería, porque esa lengua hereje que tienes "mi no comprender", pero por lo que dices a continuación creo que la limitación que te has autoimpuesto es muy grande, no reclutamiento, no desplazamiento de generales, mucho desgaste, no activación..., vaya, que al harakiri en tu caso es una bendición.

Bueno..., ya veremos, si como parece Oldman es un buen jugador, como dices, pues puedes ir pidiendo la revancha :mdr: (es broma), en serio, lo tienes un poco crudo, sobretodo como dices, no ya tanto por el evento "Richmond", sino por el efecto "Manasas". Sólo te queda defenderte a ultranza, tal ven en Manasas? y cortar las incursiones que, seguro, se producirán. En el Este es fácil, creo en principio la estrategia. En Tennessee y Kentucky, lo que yo haría sería contruir buques fluviales para impedir en lo posible las incursiones en el eje Cairo-Fort Donalson y el triángulo Cairo-Bowling Green- Louisville, protegiendo en lo posible las ciudades de PV. En el Oeste defender las ciudades de PV. Es una idea.

En cuanto a la invasión, tal vez en la zona atlántica de Florida o Savana, como se hizo históricamente, aunque solo sea para sorprender y desviar fuerzas.

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Ethan
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Fri Oct 28, 2011 12:05 pm

Hombre, Picarón tiene razón en que son condiciones bastante duras y que si tu rival CSA en este caso es medianamente bueno, tiene experiencia y es conocedor del sistema de juego... o te lo montas muy, pero que muy bien o lo tienes crudo. Porque hasta incluso el hecho de ganar la partida por PV se puede poner muy cuesta arriba. :8o:

Con respecto a una invasión por el Sur, creo que es una buena idea. Pero ten en cuenta que si se trata sólo de distracción, no te hará falta gran cosa para dar por cu**, pero si quieres mantener lo invadido o conquistado, necesitarás algo más potente con carros de suministros, hospitales de campaña, ingenieros, artillería a tope, al menos 3-4 divisiones bien petadas comandadas por un general competente, etc, bueno, todo lo necesario para "agarrarte" bien a la región, atrincherarte (usando su propia medicina, la de los CSA) y que no te echen de allí ni con agua hirviendo :D :D. Nueva Orleans no es mala zona para ello, lo malo y lo bueno también, es que es zona pantanosa y puedes sufrir muchísimo para tomarla si está bien defendida, pero una vez que sea tuya, no le rindo las ganancias a tu rival para arrebatártela.

En fin, tienes toooooodo el mapa para elegir tu zona de desembarco, de hecho, Picarón escribió en su momento un post con los 10 mejores (o algo así, me parece recordar) lugares para realizar un desembarco de la Unión en territorio rebelde. Muy interesante. Aquí te dejo el enlace, Schluiffen. ;)

Mucha suerte con tu partida, compañero! :thumbsup:


PD: Ah, se me olvidaba, aquí dejo la traducción para ti, Picarón, de las reglas "caseras" de la partida.

"Julio del 61, con Kentucky

Niebla de Guerra: Sí
Regla de activación: Alta (tenga en cuenta que esto significa que ni siquiera podrás mover una unidad si no está activada). Mucho más realista, en mi humilde opinión.
Características de los Generales aleatorias: No
Manejo de "cajas" navales: Estándar
Redistribución: Ninguna
Retrasar el encuentro o enfrentamiento: Retraso medio
Entrada extranjera: Normal
Atrición histórica: Histórica

Reglas caseras 2, procedentes de una partida entre Longshanks - Citizen X, para fomentar el realismo histórico:

Reclutamiento histórico o limitado, o sea, que ambos bandos sólo pueden reclutar voluntarios a lo largo del 61. En el turno de finales de diciembre del 61, el jugador CSA podría decantarse por la mobilización parcial o por la total. El jugador USA espera un turno para ver lo que hace el jugador CSA. Si los CSA eligen la parcial o no hace nada, el jugador USA debe continuar con voluntarios hasta junio del 62 y, entonces, en ese momento, puede elegir la parcial para lo que resta del 62. Si los CSA solicitan la mobilización total, los USA pueden elegir la parcial y sólo pueden escoger ésta para el resto del 62. En el 63... Se acabaron las contemplaciones!

En lo referente a incursiones: Fuerzas de cualquier tamaño pueden siempre estar en:

1. Su propio territorio controlado (en cualquier parte, determinado por la presencia de la banderita de muestra del control de esa región) o
2. Territorio inicial (es decir, el territorio CSA o el de los USA), o
3. A 3 regiones de otra región en la que se encuentre una fuerza propia de 4 o más puntos de mando, o
4. En Kansas, Missouri, Kentucky, Virginia Occidental o Maryland (es decir, los Estados fronterizos).

Las unidades que estén en cualquier otro lugar se consideran raiders y deben contener un líder y unidades con, al menos, 4 puntos de mando".
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Fri Oct 28, 2011 1:00 pm

A petición de Picarón
aquí va la traducción
(toma pareado, es propia, nada de google así que puede que ponga expresiones de mi cosecha :D )

Escenario: Abril 1861 W/Kentucky

Niebla de guerra: Si
Activación: ALTA. Los generales no activos y sus unidades no se mueven. Mucho mas realista (¿por qué?, ¿estáis de acuerdo en esto? :confused :)
Generales aleatorios: No
Regla naval: Normal
Reubicación de unidades: No
Retraso en el combate: Retraso medio
Intervención extrangera: Normal
Desgaste: Histórico

Reglas particulares (del AAR - Longshakes Citizen X) para promover el realismo histórico:


* Reclutamiento Histórico (o Limitado):

1.- Ambos bandos sólo llamarán voluntarios durante el 61

2.- A finales de diciembre del 61, el jugador CSA puede escoger Mobilización Parcial o Completa. El jugador USA esperará un turno hasta ver lo que hizo el CSA.
2.1.- Si el CSA escogió parcial (o no mobilizó), el USA debe seguir con voluntarios hasta junio del 62, desde ahí puede seguir con Mob Parcial hasta el final del 62.
2.2.- Si el CSA escogió Mob Total, el USA puede escoger Mob Parcial durante todo el 62.

3.- Desde el 63, "guantes fuera" y a saco.

* Incursiones:

TODAS las fuerzas (apilamiento o grupo de elementos "stacks"), aunque no realicen incursiones enemigas y tengan el tamaño que tengan, deberán estar siempre en:

1.- Territorio controlado (sea cual sea el lugar, pero que tenga la bandera de control propia) o
2.- Territorio "Nacional" (estados de los CSA or de los USA), o
3.- A menos de 3 regiones (condados) de otras fuerzas con 4 o más CP (ojo a esto, NADA DE MILICIAS O CABALLERIA DEJADAS DE LA MANO DE DIOS EN TERRITORIO ENEMIGO, deberán ser "avanzadillas" de una fuerza superior) o
4.- En KS, MO, KY, WV, MD or DE (los estados fronterizos). Ojo no incluyen VA, TN, porque los USA NO PUEDEN hacer pequeñas incursiones a nivel de milicia o caballería en la retaguardia confederada OBLIGATORIAMENTE hay que formar fuerzas con +4 CP. Esto significa unidades CSA entrando - cortado vías y depósitos - saliendo en el Este o pequeñas partidas tomando poblados y haciendo emboscadas en el Oeste.

Otras unidades cualesquiera son "raiders" y deben contener un líder (general) y tantas unidades hasta tener al menos 4 CP.

Ejemplo al canto: Una incursión sobre Pittsburg (la especialidad de la IA) o Philadelphia en PA será siempre al menos a nivel de división la cual puede apoyar "raiders"

Bien, viendo todo esto (un ajuste al máximo a la realidad histórica) es posible que limitar también la activación de generales es demasiado. Estamos probando, ya veremos si empezamos otra vez si la cosa es muy dura.

lo tienes un poco crudo, sobretodo como dices, no ya tanto por el evento "Richmond", sino por el efecto "Manasas". Sólo te queda defenderte a ultranza, tal ven en Manasas? y cortar las incursiones que, seguro, se producirán. En el Este es fácil, creo en principio la estrategia. En Tennessee y Kentucky, lo que yo haría sería contruir buques fluviales para impedir en lo posible las incursiones en el eje Cairo-Fort Donalson y el triángulo Cairo-Bowling Green- Louisville, protegiendo en lo posible las ciudades de PV. En el Oeste defender las ciudades de PV. Es una idea.

En cuanto a la invasión, tal vez en la zona atlántica de Florida o Savana, como se hizo históricamente, aunque solo sea para sorprender y desviar fuerzas.


Manassas. Es clave en el Este, tendré que hacer un NEVA no mayor sino más efectivo. Se imponen las unidades de señales, globos y "cuerpos" auxiliares para golpear firme. Tengo algunas ideas para flanquear o evitar que concrentre a todas sus tropas allí. La activación de los generales será importante.

TN y KY. Fíjate que por las reglas sólo puede realizar incursiones con fuerzas "grandes" en IL (Cairo), IN (Louisville) y OH (Cincinatti). Defender Cairo y que Grant aparezca sin problemas pienso bloquear con la flota frente a Paducah, como dices, pues es la ruta de ataque de Polk (sería el cuerpo más lógico que apareciera) aunque si le da por subir hasta Saint Louis le responderé con Lyon el cual se limitará a controlar a Price en MO sin avanzar sobre AR. Por el otro lado, en principio pienso que dejaré que él decida invadir KY lo que me daría tiempo para defender la línea del río Ohio y formar una fuerza importante para avanzar hasta Bowling Green. Con éste y la de Grant le crearía una "doble amenaza" lo que espero que le obligue a retirarse a Nashville y defenderse tras el río Cumberland ¿No suena todo esto?

Oeste. sí, no tengo otra que defender los VP, pero sobre todo las ciudades con CONSCRIPTS que voy muy falto. Por suerte aquí no dispondrá de muchas fuerzas, como mucho puede unir a Price con Sibley pero cualquier conquista que haga deberá dejarla rápido por falta de suministros. Defender los depots es muy importante también.

Desembarco (Picarón, el hilo que publicaste sobre desembarcos lo habré leido como 10 veces) Tomo nota del consejo. Creo que el primer año se pueden realizar empresas arriesgadas como Nueva Orleans pero con la limitación de reclutas me parece imposible. Incluso puede darse que Oldman intente reconquistar algún fuerte (Fort Pickens o Monroe) y tenga que reforzarlos. Creo que lo más prudente es una estrategia de tomar un puerto y mantenerlo sin ir más allá. En esta partida le daré uso a la flota de bombardeo de fuertes más que en cualquier otra para BLOQUEAR al menos 1 puerto cada año ¿a que suenan todas las medidas?

PD: Ethan, he visto tu post cuando todavía estaba con este tocho. Gracias por los consejos, como ya has visto estoy con la estrategia aunque lo de la activación agresiva nos lo estamos planteando.

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Sat Oct 29, 2011 11:32 am

Gracias por la traducción a ambos :thumbsup: , ahora entiendo un poquitín (por no decir todo) lo que exponías. Aunque opino que lo de los generales es un handicap muy fuerte para la Unión, aunque se puede paliar con la actividad en todos los turnos por el efecto Manasas :confused: del general.

Ya nos contarás como va :thumbsup:

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Ethan
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Sat Oct 29, 2011 3:48 pm

Schluiffen, me imagino que la ALTA ACTIVACIÓN es más realista, aunque un tanto fastidiosa, porque al igual que sucedió históricamente con McClellan y otros generales (si es que se los puede denominar así :grr :) de su inepta calaña, ni se consideraban listos para el combate ni tan siquiera para moverse y avanzar en sus posiciones de amenaza al Sur. Entiendo que esa es la razón de que se considere más realista, pero como ya digo, es bastante molesta. De hecho, yo no suelo utilizarla nunca.

:thumbsup:
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Mon Nov 07, 2011 11:48 am

Ethan wrote:Schluiffen, me imagino que la ALTA ACTIVACIÓN es más realista, aunque un tanto fastidiosa, porque al igual que sucedió históricamente con McClellan y otros generales (si es que se los puede denominar así :grr :) de su inepta calaña, ni se consideraban listos para el combate ni tan siquiera para moverse y avanzar en sus posiciones de amenaza al Sur. Entiendo que esa es la razón de que se considere más realista, pero como ya digo, es bastante molesta. De hecho, yo no suelo utilizarla nunca.

:thumbsup:


Efectivamente el planteamiento a priori es éste que comentas. Sin embargo después de un breve debate mi contrincante y yo hemos aceptado que una cosa es intentar seguir una simulación histórica contra la IA y otra muy distinta es hacerlo PBEM porque AMBOS SABEMOS PREVIAMENTE EL RUMBO DE LOS ACONTECIMIENTOS (eventos, refuerzos, turnos de activaciones, etc) y actuamos en previsión. Así pues hemos acordado cambiar a una activación media (con penalizaciones si no está activado el general) para poder movernos aunque sin el excesivo beneficio que tendrían los USA con una activación más baja, así la partida será más entretenida. Una vez olvidada la visión pseudo-histórica hemos subido el retraso al máximo, creo que esto le da más incertidumbre a las partidas.

Siguiendo con la partida os comento que tomar Manassas es fácil, lo difícil es conservarlo, veamos:

Turno 2.- (cont.) Haper´s Ferry se conserva gracias a Morrel (uno de los que estaba activos) y a la suerte, además se destruye el depot y las vías (por si acaso perdía). Norfolk se pierde no sin antes sacar los barcos.

Turno 3.- Asalto con Hamilton + McCall (estaban activos), los marines y la Wash Bde el depot de Manassas defendido por Winder y una milicia. Resultado grandioso, la milicia es capturada sin una sola baja (supongo que Winder será multado y puesto en la nevera), las mil de sufolk y norfolk llegaron tarde a reforzar y el retraso en el combate hizo el resto. Milroy + Wallace (tambien estaban activos, vaya suerte) + Morrell (deja Harper´s) van a Allegany a esperar a Patterson. Empiezo reclutando art para los distintos teatros (2 Trans, 2 West, 4 East) + 2 tiradores + 1 fragata (mi intención es comprar cada turno barcos de guerra, de momento empiezo despacio) y gente de apoyo (señales y hospitales)

Turno 4.- Aquí decidimos cambiar los settings sin reiniciar, desde ahora siempre tendré generales activos, así que muevo a los demás 3-1-1 a sus destinos en el West y Trans (los mantenía a todos en Wash porque varios se inactivaban y estos primeros turnos los necesitaba a todos por si acaso). Me sorprende que las art de Norfolk no se han movido, no espero un contraataque (o quizás he sorprendido a mi rival), así que decido usar la Vol Bde de MD en reparar las vías de Baltimore y luego a toda pastilla a Manassas. Patterson + 1 Bde Vol = Pittsburg, Wallace + 1 Bde Vol = Grafton, Milroy + Morrell + el resto = Harrisbourg. Howe a NY a por las art que se activarán el próximo turno. Empiezo a reclutar milicas (por parejas para el Trans y West, unas 8 en total) tambien una fragata de vapor y 2 cañoneras en PA (si, si en PA, quiero probar qué tal bloquean el estuario del James con el monitor :D y así libero a los bergantines para bloqueos más lejanos). Keyes lo muevo con Hamilton.

Turno 5.- Este turno se activará Magruder y seguro que viene con todo a por Manassas, los días que tarden en llegar serán claves. Separo a Hamilton y Keyes en dos grupos. La Vol Bde de MD terminó de reparar las vías y llegará en 4 días a unirse con Hamilton, gracias a esto la Californian Bde y uno de los tiradores que estaban en Philadelphia más Milroy y la NVA/6th Bde (está completa, pero casi sin cohesión) tardan sólo 7 días en llegar al frente. Esta última Bde será la única art que tenga a tiempo ya que Howe desde NY tardará 13 días en llegar para entonces todo habrá terminado. Lyon toma Rolla, de allí va a Jafferson City donde se encontrará con Nelson y Sumner.

Turno 6.- McCulloh y otros 3 gen* (Magruder no debía estar activo, :w00t: , la suerte que estoy teniendo ya es tremenda) asaltan Manassas con 5.000 hombres, les esperan casi 7.000 USA atrincherados sin apenas art pero sin penalizaciones por mando, lo cual compensa la dif de MN entre los dos (86 vs 104). La batalla es extraña ya que parece que se enfrenta la Calif Bde en solitario (teniendo 900 bajas), pero aguantamos firmes y les hacemos 700 bajas.

El próximo turno será aún peor, sus mejores tropas ya están activas y fuertes mientras el NEVA está al 60% de sus fuerzas en el mejor de los casos. Esto de que el NEVA esté bloqueado en una ciudad pequeña y sin depot es criminal, además creo que los azules tienen penalizaciones a la hora de llenarse lor reemplazos ¿no? :tournepas . Así, sólo me resta hacer 4 grupos con todos los generales disponibles minimizando la penalización al 5% (mis señaleros todavía no están activos y el globo ha aparecido en el quinto pino, nada menos que en Drummon en la punta de la peninsula de la bahia Chesapeak, por no tener no tiene ni tren :grr :) . Con esto y el atrincheramiento (niv 2, recordemos que no he dispuesto de art hasta este turno) espero equilibrar la ventaja que todavía tiene en calidad y MN (87 vs 102 de la batalla y porque ha gastado en billetes). Lo demás será rezar :crying:

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