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Yurtoman
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Varias dudas.

Wed Apr 08, 2009 9:20 am

Buenas.

Tengo ciertas dudas sobre el tema refuerzos:

Veamos, las unidades beben de los refuerzos en las ciudades y depósitos, si están dentro pues mejor. ¿También re refuerzan en poblaciones si hasta allí le llegan suministros?.

Otra. ¿Qué diferencia hay entre el atributo oficial "entrenador" y de "reclutamiento"?

Creo que este segundo hace que lleguen recltas a sus unidades, más rápido. ¿Es así?.

En ese caso sería aconsejable ponerlo al mnado de unidades que se recuperan despues de alguna batalla. ¿O no es así? :confused:

Saludos.

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arsan
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Wed Apr 08, 2009 11:51 am

Hola

Creo que preguntas pro los reemplazos (no los refuerzos que son als nuevas unidades que compras).
Los reemplazos se consumen de dos formas: para recuperar pérdidas parciales de los elementos dañados (volverán l verde lso elementos parcialmente en rojo) y para recuperar elementos completos perdidos.

En el primer caso se reciben en cualquier lugar simepre que estés en suminsitro y no estés bajo asedio. Pero varia MUCHO la velocidad de recuperación. En el campo será lentísima, en cambio en una cuidad grande o deposito, en pocos turnos se rellenara una unidad completamente.
Así que, ya sabes, vale cualquier lugar (incluido ciudades pequeñas) pero cuanto más grandes (o con deposito) mas rápido.

En cambio para recuperar elementos completo perdidos es imprescindible estar en una ciudad de un nivel mínimo (se me juntan las reglas de los distintos juegos de AGEOD :bonk: creo qeu es nivel 2 o mas, epor lo msimo me equivoco. COnfirmalo con el manual) o en un depósito.
En los dos casos da absolutamente igual estar dentro o fuera de la ciudad.
Lo que da prioridad a la hora de recibir reemplazos es estar en postura pasiva.

Todo este es dando por supuesto que has comprado reemplazos del tipo adecuado para las unidades con bajas. Ah, y hablo de cuando usas la regla de desgaste estándar. Con desgaste histórico/endurecido es imprescindible el depósito para recuperar elementos completos.

Los oficiales de reclutamiento no tiene ningún efecto sobre las unidades a su mando. Su efecto es aumentar los puntos de conscripción globales que recibes cada turno y con los que luego compras reemplazso, refuerzos ect.
Pon uno DENTRO de cada una tus ciudades más grandes (mira en la "pizarra" las que dan mas puntos de circunscripción por turno) normalmente Washington, New York, Boston... y déjalos ahí toda la partida dando discursos y veras como recibes muchos más puntos que antes. ;)
Normalmente son malos o mediocres como generales asi que no te pierdes muchos pon mandarlos a la retaguardia.

Saludos

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Yurtoman
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Wed Apr 08, 2009 1:17 pm

Ok gracias.

Ves, yo no lo tenía tan claro, y ya voy por Agosto del 62.

Lo haré así. :thumbsup:

Saludos.

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Yurtoman
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Wed Apr 08, 2009 10:35 pm

Otra duda.

Qué ocurre cuando ambos ejércitos, tras una batalla se quedan en la misma poblacion??.

Me ha ocurrido esos mismo, y paea mi sorpresa cuando despues de unos turnos he querido mover mi ejército me dice que esta bloqueado por las tropas enemigas.

¿Cómo puedo salir de la población sin tener qué luchar?. ¿hay que ordenear acttitud pasiva y evitar el enfrentamiento?.

Es que si hay que luchar mi ejercito saldra perdiendo, pues el enemigo esta fuertemente atrincherado.

Saludos.

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arsan
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Wed Apr 08, 2009 11:09 pm

Población?? imposible
En una ciudad no puede haber dos bandos al mismo ttiempo
Querrás decir región no??
y se te ponen rojas las áreas adyacentes no?
Eso que comentas es porque el enemigo está ejerciendo una zona de control (ZOC) (te sonara de muchos wargames no'') sobre tus ejercito y no tienes ninguna area adyacente con suficiente control militar propio como para recular (que termino mas militar eh?:wacko :) por ahí
Mírate el manual que explica como funciona, poruqe tiene bastante importancia. ;)
Básicamente o luchas contra ellos y ganas y les expulsas y asi te libras de su ZOC o mandas fuerzas a una zona adyacente para controlarla militarmente y abrir un pasillo de escapen para tus fuerzas.
Fijate bien en esto de las ZOC y el control militar, porque tu rival te puede poner en situación de tenerte completamente rodeado y sin salida sin tener que ocupar todas las áreas adyacentes con fuerzas. Como te ha pasado ahora
Las fuerzas moviles (caballeria/irregulares) pueden evitar ZOCS fácilmente pero para ejercitso garndes con artillerías y suminsitros hay que procurar no internarse mucho en territorio enemigo sin mantener uan ruta de escape bajo control.
Saludos

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 12:51 am

Estoy jodido. :crying:

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 12:54 am

Si le doy a salir evitando el enfrentamiento no funcionará???

Joder, he perdido turnos en esa posición si saberlo, mientras mi enemigo se atrincheraba, y encima recibiendo refuerzos.

Entonces debo de poner tropas en las regiones de color rojo. Bufff, que lodo más gordo. :wacko:

Saludos.

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Sorel
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Thu Apr 09, 2009 10:53 am

Yurtoman wrote:Si le doy a salir evitando el enfrentamiento no funcionará???


Depende del valor de evasión de tus tropas. Si tienes carros de suministros o alguna otra unidad de apoyo, será muy bajo, y, a poco numeroso que sea el ejército contrario, te impedirá salir.
Puedes intentar, un poco a la desesperada, dividir tus fuerzas: dejar en un grupo a las unidades con el valor de evasión más bajo, y en otro al resto; el valor de evasión del segundo grupo será más alto, y a lo mejor entonces te deja salir. Perderías, casi seguro, las unidades del primer grupo; por eso digo que es una solución a la desesperada.

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 1:21 pm

Esta es la situació:

Prefereiblemente querría poder salir de allí sin necesidad de luchar, pues tengo las de perde y cuesta mucho tiempo reclutar hombres. Estamos acabando el verano del 62 y aun no he tomado ni Bowling Green.

Poroblema nº 1; no se si me dará tiempo a controlar el resto de las ZOC esas, las regiones en rojo, antes de las nieves.

Voy poner una captura.

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Otra más cerca para que veais

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Si procedo a atacar, pero con la retirada delante del enemigo??

No se qué hacerrrrrr!!!!!!!!!!! :bonk: :bonk: :bonk:

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picaron
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Thu Apr 09, 2009 2:27 pm

Chico, lo tienes fácil. Pon a Grant en defensivo, con pocas pérdidas y el botón de evitar enemigo y mueve hacia la región (condado) que tienes libre, Brownsville. Otra cosa quita a McClellan del mando y pon a Grant, te costará MN, pero puedes tener la seguridad de estar activo y puedes salvar toda la pila.
Otra cosa, creo que utilizas mal la formación de los Ejércitos, Cuerpos, no aprovechando todo el potencial que te da la formación que tienes. Tampoco veo unidades auxiliares, la brigada de milicia ponla con uno de los generales que no tienen ninguna unidad, así evitarás que la pierdas.
No se si sabrás que a esas brigadas de milicias se puede agregar una unidad de milicia( señalas las dos con la tecla Ctr y le das a unir, como si fuera una división).
PD: Observo que tienes un nivel 5 de atrincheramiento. Cuánto tiempo llevas en esta situación?

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 3:13 pm

Gracias compañero, eso es lo quería saber. Si evitando el enfrentamiento y en defensivo podría evitarlo. Iba a probarlo en este turno, antes de decidrime a atacar sino quedaba más remedio. Espera que alguien contestara, menos mal que has contestado.

Maclellan no está de líder, solo he metido su fuerza dentro del ejército para darle otra división, ahora lo sacaré. Es Grant quien lidera.
De todas formas, haré lo que dices, pero también he mandado unidades a las regiones en rojo. Tengo que enviar a Grant a alguna provincia controlada para qué funcione? Si le doy orden de marchar al sur, no funcionará?

PD: gracias por lo de chico. :D :D

Saludos.

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 3:17 pm

picaron wrote:PD: Observo que tienes un nivel 5 de atrincheramiento. Cuánto tiempo llevas en esta situación?


Llevo bastante, desconocía que no pudiera moverme. Me quedé en la región mientras esperaba refuerzos y para provocar un ataque rebelde si querían conservar Bowling.

No he entendido bien lo de la milicias. :blink:

Saludos.

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picaron
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Thu Apr 09, 2009 3:53 pm

Yurtoman wrote:No he entendido bien lo de la milicias. :blink:

Saludos.


Mira, las brigadas de milicias nordistas (dos normales y una ligera) se pueden unir con otra normal y puedes tener un brigada de milicias reforzada (se unen de la misma forma que haces una división), que en el transcurso del tiempo se convienten en profesionales. Esto no lo puedes hacer con las brigadas del mismo tipo sudistas.

Las unidades que están sueltas, normalmente son las que reciben los primeros disparos, he obsrvado que en tu aar los marines los pones como independientes y no los juntas en una división, normalmente absorverán las bajas los primeros, por eso te digo que los unas a un general que no esté al mando de una división. Esto se hace normalmente cuando se han terminado las divisioes sudistas, unes las macrobrigadas con un general para así reducir la penalización de puntos de mando.

PD:No envies fuerzas al rojo, divides tu fuerza y no conseguirás nada, ya sabes la unión hace..., por cierto, no pones la fuerza que tiene el enemigo. Ah¡ utiliza esos barcos que según tú no valen para nada (cañoneros, ya sabes como mínimo 4, lo puedes unir a un acorazado para tener mas fuerza)para evitar que el sudista cruce el río y te persiga.

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 4:18 pm

Sí, al final he desitido de enviar más unidades a las regiones en rojo. He optado por una retirada hacia Brownsville.

Por otra parte, te refieres con los marines a la unidad de pontoneros que envié a Carolina. Creo que incluso por esa unidad, mi pila llevaba una penalización del 5%. Pero quería que beneficiara con sus competencias al grupo entero. Además mis divisiones ya tenian 18 elementos cada una. En verdad me daba igual perder esa unidad, ya la dí por perdida al salir de puerto.

Lo que tampoco sabía, y ahora se,es que para salir de esa situación, ya que he salido, debí darle a la orden de "evitar enfrentamiento", la que tiene el icono de la flechita roja sobre fondo verde. Esta a la izquierda, abajo.

Quizás si la hubiera utilizado antes me habría ahorrado muchas bajas, y también el desastre de Mannassas, quien sabe...

Pero bueno, es mi primera MP, y se trata de aprender, si no es así, no aprendemos...a base de palos gordos. :love:

Saludos.

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picaron
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Thu Apr 09, 2009 4:25 pm

De los tortazos es como se aprende.... :thumbsup: :thumbsup: :mdr: :w00t: ;)

Image

PD: Este es el icono de evitar enfrentamiento :thumbsup:

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 4:26 pm

Ah, el enemigo cuenta con 5 divisiones, y probablemente atrincheramiento 5 o 4.

Quizás si ataco lo pudiera echar, pero con muchas bajas en mi bando y no se, no se.

Saludos.

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picaron
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Thu Apr 09, 2009 4:31 pm

Es otra opción :thumbsup:

PD: Yo le daría a la tecla de suministro, y si la unidad del sur se pone roja, dale al mono, en caso contrario coger las de villadiego. Tuya es la opción :thumbsup: .

Suerte me voy a dar una vuelta, ya veré tu aar para ver la solución que le has dado a la situación. :thumbsup:

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 5:15 pm

Me voy por las de Villadiego. ;)

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Yurtoman
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Thu Apr 09, 2009 9:44 pm

picaron wrote:Mira, las brigadas de milicias nordistas (dos normales y una ligera) se pueden unir con otra normal y puedes tener un brigada de milicias reforzada (se unen de la misma forma que haces una división), que en el transcurso del tiempo se convienten en profesionales. Esto no lo puedes hacer con las brigadas del mismo tipo sudistas.

Las unidades que están sueltas, normalmente son las que reciben los primeros disparos, he obsrvado que en tu aar los marines los pones como independientes y no los juntas en una división, normalmente absorverán las bajas los primeros, por eso te digo que los unas a un general que no esté al mando de una división. Esto se hace normalmente cuando se han terminado las divisioes sudistas, unes las macrobrigadas con un general para así reducir la penalización de puntos de mando.

PD:No envies fuerzas al rojo, divides tu fuerza y no conseguirás nada, ya sabes la unión hace..., por cierto, no pones la fuerza que tiene el enemigo. Ah¡ utiliza esos barcos que según tú no valen para nada (cañoneros, ya sabes como mínimo 4, lo puedes unir a un acorazado para tener mas fuerza)para evitar que el sudista cruce el río y te persiga.


Pues sigo sin pillar lo de las milicias.

Se unen las tres regimientos, más otra de uno. Le das al ctlr y debe de salr el signo más para unirlas, no??

Pues no se hacerlo. :mdr:

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Cómo unir las milicias

Sat Apr 11, 2009 10:38 am

Yurtoman wrote:Pues sigo sin pillar lo de las milicias.

Se unen las tres regimientos, más otra de uno. Le das al ctlr y debe de salr el signo más para unirlas, no??

Pues no se hacerlo. :mdr:


Vamos a ver si me explico:

En el pantallazo que tenemos abajo vamos a unir el 2t Destacamente (consta de tres elementos) y la 1st Delaware Mil.

Condiciones:

- Que no tengan puesto el "candado" en las unidades
- Que sea la combinación expuesta o unir un elemento de milicia con otro elemento de milicia.
- Que no haya un elemento que sea regular, como mucho nivel de "conscripto", esta información se te da en la información de la unidad

Aquí, ya hemos seleccionado las dos unidades

Image

Una vez realizado lo anterior, buscamos el "botón" de unir unidades

Image

En la última pantalla, hemos refundido las dos unidades en una, que tiene el nombre de 1st MD Brigade, la cual tiene cuatro elementos.

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Con ésta nueva unidad la podemos agregar a una división o unir a un general(de los que la Unión tiene de sobra) para que combata independientemente o unirla a un Ejército como unidad guardaespaldas o juntarla con otra unidad de las mismas características y formar una pseudodivisión o poner la brigada de guardia para prevenir raid sudistas.

Como verás es fácil, y a veces muy útil.

Espero que te sirva

Un saludo

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Sun Apr 12, 2009 8:50 am

:thumbsup: :thumbsup:

Ok. Faltaban cieros detalles.

Gracias.

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Thu Apr 16, 2009 11:17 pm

lo que yo no sabia es que los partisanos tambien se pueden unir :blink:
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REBELCAT
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Fri Apr 17, 2009 4:39 pm

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incluso los que van a caballo
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Fri Apr 17, 2009 9:32 pm

Yo tampoco tenía ni idea; ni de lo que ha explicado Picaron. ¡Gracias chicos! :coeurs:

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